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# Canvas 2D 绘制技术详解
## 📖 概述
本文档详细分析场景编辑器中的自定义绘制函数,这些函数基于 **HTML5 Canvas 2D API** 在浏览器页面上绘制各种图形元素(点位、路线、区域、机器人)。
## 🎯 核心技术栈
### 1. HTML5 Canvas 2D API
- **技术原理**Canvas 是 HTML5 提供的位图绘制 API
- **绘制方式**:使用 JavaScript 在 Canvas 画布上逐像素绘制
- **坐标系统**:左上角为原点 (0,0)X轴向右Y轴向下
- **绘制上下文**:通过 `CanvasRenderingContext2D` 对象进行所有绘制操作
### 2. Meta2D 引擎集成
- **自定义绘制**:通过 `registerCanvasDraw()` 注册自定义绘制函数
- **图形对象**:每个绘制函数接收 `MapPen` 对象,包含图形的所有属性
- **渲染时机**:引擎在每次重绘时自动调用对应的绘制函数
---
## 🎨 绘制函数详细分析
### 1. 点位绘制函数 `drawPoint()`
#### 函数签名和参数
```typescript
function drawPoint(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void;
```
#### 代码逐行分析
```typescript
// 1. 获取全局主题配置
const theme = sTheme.editor;
```
**分析**:从全局主题服务获取编辑器主题配置,用于确定颜色、样式等视觉属性。
```typescript
// 2. 从计算属性中提取绘制参数
const { active, iconSize: r = 0, fontSize = 14, lineHeight = 1.5, fontFamily } = pen.calculative ?? {};
```
**分析**
- `active`:图形是否处于选中状态
- `iconSize`:图标大小,重命名为 `r`(半径)
- `fontSize/lineHeight/fontFamily`:文本绘制参数
```typescript
// 3. 获取世界坐标系下的矩形区域
const { x = 0, y = 0, width: w = 0, height: h = 0 } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
```
**分析**Meta2D 引擎会自动计算图形在世界坐标系下的实际位置和大小。
```typescript
// 4. 获取业务属性
const { type } = pen.point ?? {};
const { label = '' } = pen ?? {};
```
```typescript
// 5. 保存当前画布状态
ctx.save();
```
**分析**`save()` 保存当前的绘制状态(变换矩阵、样式等),避免影响其他图形。
#### 小点位绘制类型1-9
```typescript
switch (type) {
case MapPointType.普通点:
case MapPointType.等待点:
case MapPointType.避让点:
case MapPointType.临时避让点:
// 绘制圆角菱形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + w / 2 - r, y + r);
ctx.arcTo(x + w / 2, y, x + w - r, y + h / 2 - r, r);
ctx.arcTo(x + w, y + h / 2, x + w / 2 + r, y + h - r, r);
ctx.arcTo(x + w / 2, y + h, x + r, y + h / 2 + r, r);
ctx.arcTo(x, y + h / 2, x + r, y + h / 2 - r, r);
ctx.closePath();
```
**分析**
- `beginPath()`:开始新的绘制路径
- `moveTo()`:移动画笔到起始点
- `arcTo()`:绘制圆弧连接线,创建圆角效果
- `closePath()`:闭合路径形成完整图形
```typescript
// 填充背景色
ctx.fillStyle = get(theme, `point-s.fill-${type}`) ?? '';
ctx.fill();
// 绘制边框
ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'point-s.strokeActive' : 'point-s.stroke') ?? '';
```
**分析**:根据点位类型和激活状态设置不同的填充色和边框色。
#### 临时避让点特殊标记
```typescript
if (type === MapPointType.临时避让点) {
ctx.lineCap = 'round'; // 设置线条端点为圆形
ctx.beginPath();
// 绘制8个短线标记形成放射状效果
ctx.moveTo(x + 0.66 * r, y + h / 2 - 0.66 * r);
ctx.lineTo(x + r, y + h / 2 - r);
// ... 其他7个方向的短线
}
```
**分析**在菱形的8个方向绘制短线形成特殊的视觉标识。
#### 大点位绘制类型11+
```typescript
case MapPointType.电梯点:
case MapPointType.自动门点:
case MapPointType.充电点:
case MapPointType.停靠点:
case MapPointType.动作点:
case MapPointType.禁行点:
ctx.roundRect(x, y, w, h, r); // 绘制圆角矩形
ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'point-l.strokeActive' : 'point-l.stroke') ?? '';
ctx.stroke();
```
**分析**:大点位使用圆角矩形,通过 `roundRect()` API 一次性绘制。
#### 文本标签绘制
```typescript
// 设置文本样式
ctx.fillStyle = get(theme, 'color') ?? '';
ctx.font = `${fontSize}px/${lineHeight} ${fontFamily}`;
ctx.textAlign = 'center'; // 水平居中
ctx.textBaseline = 'top'; // 垂直顶部对齐
// 在点位上方绘制标签
ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
```
```typescript
// 恢复画布状态
ctx.restore();
```
---
### 2. 路线绘制函数 `drawLine()`
#### 核心绘制逻辑
```typescript
// 1. 获取路线的两个端点坐标
const [p1, p2] = pen.calculative?.worldAnchors ?? [];
const { x: x1 = 0, y: y1 = 0 } = p1 ?? {};
const { x: x2 = 0, y: y2 = 0 } = p2 ?? {};
```
```typescript
// 2. 获取路线属性
const { type, direction = 1, pass = 0, c1, c2 } = pen.route ?? {};
const { x: dx1 = 0, y: dy1 = 0 } = c1 ?? {}; // 控制点1偏移
const { x: dx2 = 0, y: dy2 = 0 } = c2 ?? {}; // 控制点2偏移
```
#### 路线类型绘制
```typescript
ctx.moveTo(x1, y1); // 移动到起点
switch (type) {
case MapRouteType.直线:
ctx.lineTo(x2, y2); // 直接连线到终点
break;
case MapRouteType.二阶贝塞尔曲线:
// 使用一个控制点绘制曲线
ctx.quadraticCurveTo(x1 + dx1 * s, y1 + dy1 * s, x2, y2);
break;
case MapRouteType.三阶贝塞尔曲线:
// 使用两个控制点绘制更复杂的曲线
ctx.bezierCurveTo(x1 + dx1 * s, y1 + dy1 * s, x2 + dx2 * s, y2 + dy2 * s, x2, y2);
break;
}
```
**贝塞尔曲线原理**
- **二阶贝塞尔曲线**:由起点、一个控制点、终点定义的曲线
- **三阶贝塞尔曲线**:由起点、两个控制点、终点定义的更灵活曲线
- **数学公式**:基于参数方程计算曲线上的每个点
#### 禁行路线绘制
```typescript
if (pass === MapRoutePassType.禁行) {
ctx.setLineDash([s * 5]); // 设置虚线样式
}
ctx.stroke(); // 绘制路线
```
#### 方向箭头绘制
```typescript
// 1. 计算箭头角度
let r = (() => {
switch (type) {
case MapRouteType.直线:
return Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1); // 直线的角度
case MapRouteType.二阶贝塞尔曲线:
// 根据控制点计算切线角度
return direction < 0 ? Math.atan2(dy1 * s, dx1 * s) : Math.atan2(y2 - y1 - dy1 * s, x2 - x1 - dx1 * s);
// ...
}
})();
```
```typescript
// 2. 移动坐标系到箭头位置
if (direction < 0) {
ctx.translate(x1, y1); // 反向箭头在起点
} else {
ctx.translate(x2, y2); // 正向箭头在终点
r += Math.PI; // 旋转180度
}
// 3. 绘制箭头(两条线段形成尖角)
ctx.moveTo(Math.cos(r + Math.PI / 5) * s * 10, Math.sin(r + Math.PI / 5) * s * 10);
ctx.lineTo(0, 0);
ctx.lineTo(Math.cos(r - Math.PI / 5) * s * 10, Math.sin(r - Math.PI / 5) * s * 10);
```
**箭头绘制原理**
- 使用三角函数计算箭头两条边的端点
- `Math.PI / 5` (36度) 是箭头的张开角度
- 通过坐标变换将箭头定位到正确位置和角度
---
### 3. 区域绘制函数 `drawArea()`
#### 矩形区域绘制
```typescript
// 1. 绘制填充矩形
ctx.rect(x, y, w, h); // 定义矩形路径
ctx.fillStyle = get(theme, `area.fill-${type}`) ?? ''; // 设置填充色
ctx.fill(); // 填充矩形
// 2. 绘制边框
ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'area.strokeActive' : `area.stroke-${type}`) ?? '';
ctx.stroke(); // 绘制边框
```
#### 区域标签
```typescript
// 在区域上方居中显示标签
ctx.fillStyle = get(theme, 'color') ?? '';
ctx.font = `${fontSize}px/${lineHeight} ${fontFamily}`;
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'top';
ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
```
---
### 4. 机器人绘制函数 `drawRobot()`
#### 机器人本体绘制
```typescript
const ox = x + w / 2; // 机器人中心X坐标
const oy = y + h / 2; // 机器人中心Y坐标
// 绘制椭圆形机器人
ctx.ellipse(ox, oy, w / 2, h / 2, 0, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = get(theme, 'robot.fill') ?? '';
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = get(theme, 'robot.stroke') ?? '';
ctx.stroke();
```
#### 路径轨迹绘制
```typescript
if (path?.length) {
// 设置路径样式
ctx.strokeStyle = get(theme, 'robot.line') ?? '';
ctx.lineCap = 'round'; // 圆形线帽
ctx.lineWidth = s * 4; // 粗线条
ctx.setLineDash([s * 5, s * 10]); // 虚线样式
// 坐标变换:移动到机器人中心并旋转
ctx.translate(ox, oy);
ctx.rotate((-deg * Math.PI) / 180);
// 绘制路径线条
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
path.forEach((d) => ctx.lineTo(d.x * s, d.y * s));
ctx.stroke();
}
```
#### 路径终点箭头
```typescript
// 计算路径最后两个点的方向
const { x: ex1 = 0, y: ey1 = 0 } = nth(path, -1) ?? {}; // 最后一个点
const { x: ex2 = 0, y: ey2 = 0 } = nth(path, -2) ?? {}; // 倒数第二个点
const r = Math.atan2(ey1 - ey2, ex1 - ex2) + Math.PI;
// 在路径终点绘制箭头
ctx.translate(ex1 * s, ey1 * s);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Math.cos(r + Math.PI / 4) * s * 10, Math.sin(r + Math.PI / 4) * s * 10);
ctx.lineTo(0, 0);
ctx.lineTo(Math.cos(r - Math.PI / 4) * s * 10, Math.sin(r - Math.PI / 4) * s * 10);
ctx.stroke();
```
---
## 🔧 Canvas 2D API 核心方法说明
### 路径绘制方法
| 方法 | 功能 | 示例 |
| --------------------------------------------- | ------------------ | -------------------- |
| `beginPath()` | 开始新的绘制路径 | 每次绘制新图形前调用 |
| `moveTo(x, y)` | 移动画笔到指定位置 | 设置绘制起点 |
| `lineTo(x, y)` | 画直线到指定位置 | 绘制线段 |
| `arcTo(x1, y1, x2, y2, r)` | 绘制圆弧连接 | 创建圆角效果 |
| `quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y)` | 二阶贝塞尔曲线 | 简单曲线 |
| `bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)` | 三阶贝塞尔曲线 | 复杂曲线 |
| `rect(x, y, w, h)` | 矩形路径 | 绘制矩形 |
| `ellipse(x, y, rx, ry, rotation, start, end)` | 椭圆路径 | 绘制椭圆/圆形 |
| `closePath()` | 闭合当前路径 | 连接起点和终点 |
### 样式设置方法
| 属性/方法 | 功能 | 示例 |
| -------------------- | ---------------- | ------------------------------- |
| `fillStyle` | 设置填充颜色 | `ctx.fillStyle = '#ff0000'` |
| `strokeStyle` | 设置描边颜色 | `ctx.strokeStyle = '#0000ff'` |
| `lineWidth` | 设置线条宽度 | `ctx.lineWidth = 2` |
| `lineCap` | 设置线条端点样式 | `'round'`, `'square'`, `'butt'` |
| `setLineDash([...])` | 设置虚线样式 | `ctx.setLineDash([5, 5])` |
### 变换方法
| 方法 | 功能 | 说明 |
| -------------------------------- | ------------ | -------------- |
| `translate(x, y)` | 平移坐标系 | 移动原点位置 |
| `rotate(angle)` | 旋转坐标系 | 按弧度旋转 |
| `setTransform(a, b, c, d, e, f)` | 重置变换矩阵 | 恢复标准坐标系 |
### 状态管理方法
| 方法 | 功能 | 说明 |
| ----------- | ------------ | ---------- |
| `save()` | 保存当前状态 | 压入状态栈 |
| `restore()` | 恢复之前状态 | 弹出状态栈 |
---
## 🎯 绘制流程总结
### 1. 标准绘制流程
```typescript
function customDraw(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void {
// 1. 保存画布状态
ctx.save();
// 2. 提取绘制参数
const { x, y, width, height } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
// 3. 设置样式属性
ctx.fillStyle = '填充色';
ctx.strokeStyle = '边框色';
// 4. 创建绘制路径
ctx.beginPath();
// ... 具体绘制操作
// 5. 执行绘制
ctx.fill(); // 填充
ctx.stroke(); // 描边
// 6. 恢复画布状态
ctx.restore();
}
```
### 2. 性能优化要点
- **状态管理**:及时调用 `save()``restore()` 避免状态污染
- **路径复用**:合理使用 `beginPath()` 清除之前的路径
- **批量绘制**:同类型图形可以合并绘制操作
- **避免重复计算**:缓存复杂的数学计算结果
---
## 📊 技术优势
### 1. Canvas 2D 的优势
- **高性能**:直接操作像素,渲染速度快
- **灵活性**:可以绘制任意复杂的图形
- **交互性**:支持鼠标事件检测和处理
- **兼容性**:现代浏览器完全支持
### 2. 自定义绘制的优势
- **个性化**:完全定制化的视觉效果
- **主题支持**:动态切换颜色主题
- **状态反馈**:不同状态显示不同样式
- **扩展性**:易于添加新的图形类型
---
## 🔚 结语
本场景编辑器通过 Canvas 2D API 实现了丰富的图形绘制功能,每个绘制函数都经过精心设计,既保证了视觉效果,又兼顾了性能表现。理解这些绘制原理对于进一步扩展和优化编辑器功能具有重要意义。

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@ -1,600 +0,0 @@
# Meta2D引擎作用详解
## 🤔 您的疑问Meta2D到底做了什么
您的观察很准确确实具体的绘制操作都是通过HTML5 Canvas原生API实现的。那么Meta2D引擎到底在做什么呢
**简单类比**如果说Canvas API是"画笔和颜料"那么Meta2D就是"画师的大脑和手" - 它决定什么时候画、画在哪里、画什么样式,以及如何响应用户的操作。
---
## 🎯 Meta2D引擎的核心作用
Meta2D引擎并不是替代Canvas API而是在Canvas API之上构建了一个完整的**图形管理和渲染框架**。它的主要作用包括:
### 1. 🎨 渲染管理系统
```typescript
// 我们只需要注册绘制函数
this.registerCanvasDraw({
point: drawPoint,
line: drawLine,
area: drawArea,
robot: drawRobot,
});
// Meta2D会自动调用这些函数
```
**Meta2D负责**
- **何时渲染**:自动检测数据变化,决定何时重绘
- **渲染顺序**:管理图层顺序,确保正确的绘制层级
- **性能优化**:只重绘需要更新的部分,避免全量重绘
- **调用时机**:在正确的时机调用我们的绘制函数
### 2. 🎮 图形对象管理
```typescript
// 创建一个点位 - 我们只需要定义数据结构
const pen: MapPen = {
id: 'point1',
name: 'point',
x: 100,
y: 100,
width: 24,
height: 24,
point: { type: MapPointType.普通点 },
};
// Meta2D会管理这个对象的整个生命周期
await this.addPen(pen, false, true, true);
```
**Meta2D负责**
- **对象存储**:维护所有图形对象的数据结构
- **坐标转换**:从逻辑坐标转换为屏幕坐标
- **状态管理**:追踪每个对象的状态(选中、激活、可见等)
- **生命周期**:管理对象的创建、更新、删除
### 3. 🖱️ 事件处理系统
```typescript
// 我们只需要监听高级事件
this.on('click', (e, data) => {
// Meta2D已经处理了鼠标点击的复杂逻辑
console.log('点击了图形:', data);
});
```
**Meta2D负责**
- **事件捕获**监听原生DOM事件mousedown、mousemove、mouseup等
- **坐标转换**:将屏幕坐标转换为画布坐标
- **碰撞检测**:判断点击了哪个图形对象
- **事件分发**:将事件分发给正确的处理器
### 4. 📐 坐标系统管理
```typescript
// 我们在绘制函数中使用的坐标
const { x, y, width, height } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
```
**Meta2D负责**
- **坐标计算**:自动计算`worldRect`(世界坐标)
- **缩放处理**:处理画布缩放时的坐标转换
- **视口管理**:管理可视区域和裁剪
- **变换矩阵**:处理复杂的坐标变换
---
## 🔄 Meta2D的工作流程
### 1. 初始化阶段
```typescript
export class EditorService extends Meta2d {
constructor(container: HTMLDivElement) {
// 1. 创建Meta2D实例传入配置
super(container, EDITOR_CONFIG);
// 2. 注册自定义绘制函数
this.#register();
// 3. 监听事件
this.on('*', (e, v) => this.#listen(e, v));
}
}
```
### 2. 图形创建阶段
```typescript
// 用户调用
await this.addPoint({ x: 100, y: 100 }, MapPointType.普通点);
// Meta2D内部流程
// 1. 创建图形对象数据结构
// 2. 分配唯一ID
// 3. 计算坐标和尺寸
// 4. 添加到图形列表
// 5. 触发重绘
```
### 3. 渲染阶段
```typescript
// Meta2D的渲染循环简化版
function render() {
// 1. 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 2. 遍历所有图形对象
for (const pen of this.store.data.pens) {
// 3. 计算世界坐标
this.updateWorldRect(pen);
// 4. 调用对应的绘制函数
const drawFn = this.canvasDrawMap[pen.name]; // 获取我们注册的绘制函数
if (drawFn) {
drawFn(ctx, pen); // 调用 drawPoint、drawLine 等
}
}
}
```
### 4. 事件处理阶段
```typescript
// 用户点击画布
canvas.addEventListener('click', (e) => {
// Meta2D内部处理
// 1. 获取点击坐标
const point = { x: e.offsetX, y: e.offsetY };
// 2. 转换为画布坐标
const worldPoint = this.screenToWorld(point);
// 3. 碰撞检测 - 判断点击了哪个图形
const hitPen = this.hitTest(worldPoint);
// 4. 触发相应事件
if (hitPen) {
this.emit('click', e, hitPen);
}
});
```
---
## 🎯 Meta2D的核心价值
### 1. 抽象层次提升
```typescript
// 没有Meta2D我们需要手动处理
canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
// 计算点击坐标
// 检测点击了哪个图形
// 处理拖拽逻辑
// 重绘画布
// ... 大量底层代码
});
// 有了Meta2D我们只需要
this.on('mousedown', (e, pen) => {
// 直接处理业务逻辑
console.log('点击了图形:', pen.id);
});
```
### 2. 数据驱动渲染
```typescript
// 数据变化自动触发重绘
this.setValue({ id: 'point1', x: 200 }); // Meta2D会自动重绘
```
### 3. 复杂交互支持
```typescript
// 选择、拖拽、缩放、旋转等复杂交互
this.active(['point1', 'point2']); // 多选
this.inactive(); // 取消选择
this.delete([pen]); // 删除图形
```
### 4. 性能优化
- **脏矩形重绘**:只重绘变化的区域
- **离屏渲染**复杂图形使用离屏Canvas
- **层级管理**:合理的图层分离
- **事件优化**:高效的碰撞检测算法
---
## 🏗️ 架构分层对比
### 传统Canvas开发
```
┌─────────────────────┐
│ 业务逻辑层 │
├─────────────────────┤
│ 手动管理层 │ ← 需要自己实现
│ (对象管理/事件/渲染) │
├─────────────────────┤
│ Canvas 2D API │
├─────────────────────┤
│ 浏览器引擎 │
└─────────────────────┘
```
### 使用Meta2D
```
┌─────────────────────┐
│ 业务逻辑层 │ ← 我们专注于这里
├─────────────────────┤
│ Meta2D 引擎 │ ← 引擎处理复杂逻辑
├─────────────────────┤
│ Canvas 2D API │ ← 底层绘制API
├─────────────────────┤
│ 浏览器引擎 │
└─────────────────────┘
```
---
## 🎨 实际代码示例
### 没有Meta2D的代码复杂
```typescript
class ManualCanvas {
private pens: MapPen[] = [];
private selectedPens: MapPen[] = [];
constructor(private canvas: HTMLCanvasElement) {
this.canvas.addEventListener('click', this.onClick.bind(this));
this.canvas.addEventListener('mousemove', this.onMouseMove.bind(this));
// ... 更多事件监听
}
onClick(e: MouseEvent) {
const rect = this.canvas.getBoundingClientRect();
const x = e.clientX - rect.left;
const y = e.clientY - rect.top;
// 手动碰撞检测
for (const pen of this.pens) {
if (this.isPointInPen(x, y, pen)) {
this.selectPen(pen);
this.render(); // 手动重绘
break;
}
}
}
render() {
const ctx = this.canvas.getContext('2d')!;
ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
// 手动绘制每个图形
for (const pen of this.pens) {
this.drawPen(ctx, pen);
}
}
// ... 大量的手动管理代码
}
```
### 使用Meta2D的代码简洁
```typescript
class EditorService extends Meta2d {
constructor(container: HTMLDivElement) {
super(container, EDITOR_CONFIG);
// 注册绘制函数
this.registerCanvasDraw({ point: drawPoint });
// 监听事件
this.on('click', (e, pen) => {
// 直接处理业务逻辑
this.handlePenClick(pen);
});
}
async addPoint(p: Point, type: MapPointType) {
const pen: MapPen = {
// ... 定义数据结构
};
// Meta2D自动处理渲染
await this.addPen(pen);
}
}
```
---
## 🎯 总结
Meta2D引擎的作用就像是一个**智能管家**
1. **您专注于业务**:定义数据结构和绘制逻辑
2. **引擎处理细节**:坐标转换、事件处理、渲染优化
3. **原生API执行**最终通过Canvas API完成绘制
这种分工让您可以:
- 🎯 **专注业务逻辑**:不需要处理复杂的底层细节
- 🚀 **提高开发效率**:大量重复的工作由引擎完成
- 🎨 **获得更好的性能**:引擎内置了各种优化策略
- 🔧 **更容易维护**:清晰的架构分层
**Meta2D = 图形管理框架 + 事件处理系统 + 渲染优化引擎**
它不是替代Canvas API而是在Canvas API之上构建了一个完整的企业级图形编辑解决方案
---
## 📱 项目中的实际应用
### 1. 响应式数据流集成
```typescript
export class EditorService extends Meta2d {
// Meta2D处理底层变化我们用RxJS处理业务逻辑
readonly #change$$ = new Subject<boolean>();
public readonly current = useObservable<MapPen>(
this.#change$$.pipe(
debounceTime(100),
map(() => <MapPen>clone(this.store.active?.[0])),
),
);
// Meta2D的事件 → RxJS流 → Vue响应式数据
#listen(e: unknown, v: any) {
switch (e) {
case 'add':
case 'delete':
case 'update':
this.#change$$.next(true); // 通知数据变化
break;
}
}
}
```
### 2. 复杂业务逻辑简化
```typescript
// 创建区域时的智能关联
public async addArea(p1: Point, p2: Point, type = MapAreaType.库区, id?: string) {
// Meta2D自动处理选中状态
const selected = <MapPen[]>this.store.active;
// 根据区域类型自动关联相关元素
switch (type) {
case MapAreaType.库区:
selected?.filter(({ point }) => point?.type === MapPointType.动作点)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
break;
case MapAreaType.互斥区:
selected?.filter(({ point }) => point?.type).forEach(({ id }) => points.push(id!));
selected?.filter(({ route }) => route?.type).forEach(({ id }) => routes.push(id!));
break;
}
// Meta2D自动处理图形创建和渲染
const area = await this.addPen(pen, true, true, true);
this.bottom(area); // 自动层级管理
}
```
### 3. 主题系统集成
```typescript
// 监听主题变化Meta2D自动重绘
watch(
() => sTheme.theme,
(theme) => {
this.setTheme(theme); // Meta2D内置主题系统
// 重新应用主题到自定义绘制
this.find('point').forEach((pen) => {
if (pen.point?.type >= 10) {
this.canvas.updateValue(pen, this.#mapPointImage(pen.point.type));
}
});
this.render(); // 触发重绘
},
{ immediate: true },
);
```
### 4. 实时数据更新
```typescript
// 机器人实时位置更新
public refreshRobot(id: RobotInfo['id'], info: Partial<RobotRealtimeInfo>): void {
const { x: cx = 37, y: cy = 37, active, angle, path: points } = info;
// Meta2D自动处理坐标转换和重绘
this.setValue({
id,
x: cx - 37,
y: cy - 37,
rotate: angle,
robot: { ...robot, active, path },
visible: true
}, { render: true, history: false, doEvent: false });
}
```
### 5. 事件系统的实际使用
```typescript
constructor(container: HTMLDivElement) {
super(container, EDITOR_CONFIG);
// Meta2D统一事件处理
this.on('*', (e, v) => this.#listen(e, v));
// 具体事件映射到业务逻辑
#listen(e: unknown, v: any) {
switch (e) {
case 'click':
case 'mousedown':
case 'mouseup':
// 转换为响应式数据流
this.#mouse$$.next({ type: e, value: pick(v, 'x', 'y') });
break;
case 'active':
case 'inactive':
// 选中状态变化
this.#change$$.next(false);
break;
}
}
}
```
---
## 🎯 如果没有Meta2D会怎样
假设我们要自己实现同样的功能,需要处理的复杂度:
### 1. 坐标系统管理
```typescript
// 需要手动处理缩放、平移、坐标转换
class CoordinateSystem {
private scale = 1;
private offsetX = 0;
private offsetY = 0;
screenToWorld(screenPoint: Point): Point {
return {
x: (screenPoint.x - this.offsetX) / this.scale,
y: (screenPoint.y - this.offsetY) / this.scale,
};
}
worldToScreen(worldPoint: Point): Point {
return {
x: worldPoint.x * this.scale + this.offsetX,
y: worldPoint.y * this.scale + this.offsetY,
};
}
// 还需要处理矩阵变换、旋转等复杂情况...
}
```
### 2. 碰撞检测系统
```typescript
// 需要为每种图形实现碰撞检测
class HitTest {
hitTestPoint(point: Point, pen: MapPen): boolean {
const rect = this.getPenRect(pen);
return point.x >= rect.x && point.x <= rect.x + rect.width && point.y >= rect.y && point.y <= rect.y + rect.height;
}
hitTestLine(point: Point, pen: MapPen): boolean {
// 需要实现点到线段的距离计算
// 还要考虑贝塞尔曲线的复杂情况
}
hitTestArea(point: Point, pen: MapPen): boolean {
// 矩形碰撞检测
}
// 还需要处理旋转、缩放后的碰撞检测...
}
```
### 3. 渲染管理系统
```typescript
// 需要手动管理渲染队列和优化
class RenderManager {
private dirtyRects: Rect[] = [];
private renderQueue: MapPen[] = [];
markDirty(pen: MapPen) {
this.dirtyRects.push(this.getPenRect(pen));
this.renderQueue.push(pen);
}
render() {
// 计算需要重绘的区域
const mergedRect = this.mergeDirtyRects();
// 清空脏区域
this.ctx.clearRect(mergedRect.x, mergedRect.y, mergedRect.width, mergedRect.height);
// 重绘相关图形
for (const pen of this.getIntersectingPens(mergedRect)) {
this.drawPen(pen);
}
}
// 大量的优化逻辑...
}
```
**这些复杂的底层逻辑Meta2D都已经帮我们处理好了**
---
## 🚀 Meta2D带来的开发体验提升
### 开发效率对比
| 功能 | 纯Canvas开发 | 使用Meta2D |
| -------------------- | ------------ | ----------------------------- |
| 创建一个可点击的图形 | ~100行代码 | ~10行代码 |
| 实现拖拽功能 | ~200行代码 | 内置支持 |
| 多选和批量操作 | ~300行代码 | `this.active([...])` |
| 撤销重做 | ~500行代码 | 内置支持 |
| 图形层级管理 | ~100行代码 | `this.top()`, `this.bottom()` |
| 响应式数据绑定 | 需要自己实现 | 内置事件系统 |
### 维护成本对比
| 场景 | 纯Canvas | Meta2D |
| -------------- | ---------------- | ------------------ |
| 添加新图形类型 | 修改多个系统 | 添加绘制函数即可 |
| 性能优化 | 需要深度优化 | 引擎已优化 |
| Bug修复 | 涉及多个底层模块 | 通常只涉及业务逻辑 |
| 功能扩展 | 可能需要重构架构 | 基于现有API扩展 |
---
## 🏆 总结
Meta2D引擎就像是为Canvas开发者提供的一个**超级工具箱**
- 🎨 **您负责创意**:定义什么样的图形、什么样的交互
- 🔧 **Meta2D负责实现**:处理所有复杂的底层逻辑
- 🚀 **Canvas负责绘制**:最终的像素级渲染
这种架构让我们的场景编辑器项目能够:
- ✅ 快速开发复杂的图形编辑功能
- ✅ 获得企业级的性能和稳定性
- ✅ 专注于业务逻辑而不是底层实现
- ✅ 轻松维护和扩展功能
**Meta2D不是画笔而是整个画室的管理系统**

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@ -1,646 +0,0 @@
# WebSocket增强服务技术设计文档
## 概述
本文档详细解释了 `src/services/ws.ts` 的技术设计思路、架构选择和实现细节。这个文件实现了一个增强的WebSocket服务在保持原有接口不变的前提下添加了心跳检测、自动重连、错误处理等企业级功能。
## 设计目标
### 主要目标
1. **零侵入性**:业务代码无需修改,完全透明的功能增强
2. **企业级稳定性**:心跳检测、自动重连、错误恢复
3. **可配置性**:全局配置,易于调整和优化
4. **类型安全**完整的TypeScript类型支持
5. **内存安全**:正确的资源管理,防止内存泄漏
### 兼容性目标
- 保持原有 `create(path): Promise<WebSocket>` 接口不变
- 返回标准WebSocket实例支持所有原生API
- 业务代码中的 `ws.onmessage`, `ws.close()` 等调用完全兼容
## 架构设计
### 整体架构图
```
┌─────────────────────┐ ┌──────────────────────┐ ┌─────────────────────┐
│ 业务代码 │ │ EnhancedWebSocket │ │ 原生WebSocket │
│ │ │ (包装器) │ │ │
│ ws.onmessage = ... │───▶│ 事件拦截和过滤 │───▶│ 实际网络连接 │
│ ws.send(data) │ │ 心跳检测逻辑 │ │ │
│ ws.close() │ │ 重连管理 │ │ │
└─────────────────────┘ └──────────────────────┘ └─────────────────────┘
┌──────────────────────┐
│ WS_CONFIG │
│ (全局配置) │
│ - 心跳间隔 │
│ - 重连策略 │
│ - 超时设置 │
└──────────────────────┘
```
### 设计模式选择
#### 1. 包装器模式 (Wrapper Pattern)
```typescript
class EnhancedWebSocket {
private ws: WebSocket; // 包装原生WebSocket
}
```
**为什么选择包装器而不是继承?**
1. **继承的问题**
```typescript
// 继承方式的问题
class EnhancedWebSocket extends WebSocket {
constructor(url: string) {
super(url); // 连接立即开始,无法在事件处理器设置前进行拦截
}
}
```
2. **包装器的优势**
```typescript
// 包装器方式的优势
class EnhancedWebSocket {
constructor(path: string, baseUrl: string) {
this.ws = new WebSocket(baseUrl + path); // 控制创建时机
this.setupHandlers(); // 立即设置我们的处理器
}
}
```
#### 2. 代理模式 (Proxy Pattern)
通过getter/setter拦截用户对事件处理器的设置
```typescript
get onmessage(): ((event: MessageEvent) => void) | null {
return this.userOnMessage;
}
set onmessage(handler: ((event: MessageEvent) => void) | null) {
this.userOnMessage = handler; // 保存用户的处理器
// 我们的处理器已经在构造时设置,会调用用户的处理器
}
```
## 核心技术实现
### 1. Class 设计选择
#### 为什么使用 Class
```typescript
class EnhancedWebSocket {
// 私有状态管理
private ws: WebSocket;
private path: string;
private heartbeatTimer?: NodeJS.Timeout;
// ...
}
```
**选择Class的原因**
1. **状态封装**WebSocket连接需要管理多个状态连接、定时器、配置等
2. **方法绑定**事件处理器需要访问实例状态Class提供了自然的this绑定
3. **生命周期管理**:连接的创建、维护、销毁有清晰的生命周期
4. **类型安全**TypeScript对Class有更好的类型推导和检查
**与函数式方案的对比:**
```typescript
// 函数式方案的问题
function createEnhancedWS(path: string) {
let heartbeatTimer: NodeJS.Timeout;
let reconnectTimer: NodeJS.Timeout;
// 需要大量闭包来管理状态,复杂度高
}
// Class方案的优势
class EnhancedWebSocket {
private heartbeatTimer?: NodeJS.Timeout; // 清晰的状态管理
private reconnectTimer?: NodeJS.Timeout;
// 方法可以直接访问状态
}
```
### 2. Private 成员设计
#### 为什么大量使用 private
```typescript
class EnhancedWebSocket {
private ws: WebSocket; // 内部WebSocket实例
private path: string; // 连接路径
private heartbeatTimer?: NodeJS.Timeout; // 心跳定时器
private reconnectTimer?: NodeJS.Timeout; // 重连定时器
private reconnectAttempts: number = 0; // 重连次数
private isManualClose: boolean = false; // 手动关闭标志
private isHeartbeatTimeout: boolean = false; // 心跳超时标志
}
```
**Private的重要性**
1. **封装原则**:防止外部直接访问和修改内部状态
2. **API稳定性**:内部实现可以随时重构,不影响公共接口
3. **状态一致性**:防止外部代码破坏内部状态的一致性
4. **错误预防**避免用户误用内部API导致的bug
**示例对比:**
```typescript
// 如果没有private用户可能这样做
const ws = new EnhancedWebSocket('/test');
ws.heartbeatTimer = undefined; // 💥 破坏了心跳检测
ws.reconnectAttempts = -1; // 💥 破坏了重连逻辑
// 有了private这些操作被编译器阻止
// ✅ 确保了内部状态的安全性
```
### 3. Constructor 设计
#### 构造函数的关键作用
```typescript
constructor(path: string, baseUrl: string) {
this.path = path;
this.baseUrl = baseUrl;
this.ws = new WebSocket(baseUrl + path); // 创建实际连接
this.setupHandlers(); // 立即设置事件处理器
}
```
**设计要点:**
1. **立即执行**:构造时立即创建连接和设置处理器
2. **状态初始化**:确保所有私有状态都有正确的初始值
3. **参数验证**:(可以添加)对输入参数进行验证
4. **最小权限**:只接收必要的参数,其他配置使用全局配置
**为什么不延迟创建连接?**
```typescript
// ❌ 错误方案:延迟创建
constructor(path: string, baseUrl: string) {
this.path = path;
this.baseUrl = baseUrl;
// 不创建连接等用户调用connect()
}
// ✅ 正确方案:立即创建
constructor(path: string, baseUrl: string) {
// 立即创建,因为原有接口期望构造后就有连接
this.ws = new WebSocket(baseUrl + path);
this.setupHandlers();
}
```
### 4. Getter/Setter 设计
#### 透明的属性代理
```typescript
// 只读属性的getter
get readyState(): number {
return this.ws.readyState; // 直接代理到内部WebSocket
}
get url(): string {
return this.ws.url;
}
// 可写属性的getter/setter
get binaryType(): BinaryType {
return this.ws.binaryType;
}
set binaryType(value: BinaryType) {
this.ws.binaryType = value;
}
```
**为什么需要这些getter/setter**
1. **API兼容性**用户期望能够访问标准WebSocket的所有属性
2. **透明代理**用户感觉在使用标准WebSocket实际上是我们的增强版本
3. **状态同步**确保外部看到的状态与内部WebSocket状态一致
#### 事件处理器的特殊getter/setter
```typescript
// 事件处理器的拦截
get onmessage(): ((event: MessageEvent) => void) | null {
return this.userOnMessage; // 返回用户设置的处理器
}
set onmessage(handler: ((event: MessageEvent) => void) | null) {
this.userOnMessage = handler; // 保存用户的处理器
// 我们的内部处理器会调用用户的处理器
}
```
**关键设计思路:**
1. **双层处理**:我们的处理器 + 用户的处理器
2. **透明性**用户感觉直接在设置WebSocket的事件处理器
3. **控制权**:我们先处理(如过滤心跳),再传递给用户
### 5. 事件处理架构
#### 事件流设计
```
WebSocket原生事件 → 我们的处理器 → 过滤/处理 → 用户的处理器
```
#### 具体实现
```typescript
private setupHandlers(): void {
// 1. 设置我们的处理器
this.ws.onmessage = (event) => {
const messageData = event.data;
// 2. 我们先处理(心跳检测)
let isHeartbeatResponse = false;
if (typeof messageData === 'string' && messageData === WS_CONFIG.heartbeatResponseType) {
isHeartbeatResponse = true;
}
if (isHeartbeatResponse) {
this.clearHeartbeatTimeout(); // 清除心跳超时
return; // 不传递给用户
}
// 3. 传递给用户的处理器
if (this.userOnMessage) {
this.userOnMessage(event);
}
};
}
```
**设计优势:**
1. **消息过滤**:自动过滤心跳消息,用户无感知
2. **状态管理**:自动处理连接状态变化
3. **错误恢复**:自动处理连接错误和重连
### 6. 定时器管理
#### 定时器生命周期管理
```typescript
class EnhancedWebSocket {
private heartbeatTimer?: NodeJS.Timeout; // 心跳发送定时器
private heartbeatTimeoutTimer?: NodeJS.Timeout; // 心跳响应超时定时器
private reconnectTimer?: NodeJS.Timeout; // 重连定时器
}
```
**为什么需要三个定时器?**
1. **heartbeatTimer**:定期发送心跳包
2. **heartbeatTimeoutTimer**:检测心跳响应超时
3. **reconnectTimer**:延迟重连
#### 定时器清理策略
```typescript
// 停止心跳检测
private stopHeartbeat(): void {
if (this.heartbeatTimer) {
clearInterval(this.heartbeatTimer);
this.heartbeatTimer = undefined; // 重置为undefined
}
this.clearHeartbeatTimeout(); // 同时清理超时检测
}
// 清除心跳响应超时检测
private clearHeartbeatTimeout(): void {
if (this.heartbeatTimeoutTimer) {
clearTimeout(this.heartbeatTimeoutTimer);
this.heartbeatTimeoutTimer = undefined; // 重置为undefined
}
}
```
**内存安全保证:**
1. **及时清理**:每次停止时都清理定时器
2. **状态重置**清理后设置为undefined
3. **多重清理**:在多个关键点都进行清理(连接关闭、手动关闭等)
### 7. 状态标志设计
#### 关键状态标志
```typescript
private isManualClose: boolean = false; // 是否手动关闭
private isHeartbeatTimeout: boolean = false; // 是否心跳超时
private reconnectAttempts: number = 0; // 重连次数
```
**为什么需要这些标志?**
1. **区分关闭原因**:手动关闭 vs 异常断开 vs 心跳超时
2. **重连决策**:根据不同原因决定是否重连
3. **状态跟踪**:跟踪重连进度和次数
#### 状态转换逻辑
```typescript
// 心跳超时时
private startHeartbeatTimeout(): void {
this.heartbeatTimeoutTimer = setTimeout(() => {
this.isHeartbeatTimeout = true; // 设置心跳超时标志
this.ws.close(1000, 'Heartbeat timeout');
}, WS_CONFIG.heartbeatTimeout);
}
// 连接关闭时的决策
this.ws.onclose = (event) => {
// 如果不是手动关闭,或者是心跳超时导致的关闭,则重连
if (!this.isManualClose || this.isHeartbeatTimeout) {
this.scheduleReconnect();
}
this.isHeartbeatTimeout = false; // 重置标志
};
```
### 8. addEventListener/removeEventListener 实现
#### 为什么需要这些方法?
```typescript
addEventListener<K extends keyof WebSocketEventMap>(
type: K,
listener: (this: WebSocket, ev: WebSocketEventMap[K]) => any,
options?: boolean | AddEventListenerOptions
): void {
this.ws.addEventListener(type, listener, options);
}
removeEventListener<K extends keyof WebSocketEventMap>(
type: K,
listener: (this: WebSocket, ev: WebSocketEventMap[K]) => any,
options?: boolean | EventListenerOptions
): void {
this.ws.removeEventListener(type, listener, options);
}
```
**重要性:**
1. **完整的API兼容性**某些业务代码可能使用addEventListener而不是onXXX
2. **事件管理**:支持多个监听器
3. **标准兼容**遵循WebSocket标准API
**类型安全:**
- 使用泛型 `<K extends keyof WebSocketEventMap>` 确保事件类型正确
- listener参数的类型根据事件类型自动推导
### 9. 心跳检测机制
#### 心跳超时检测逻辑
```typescript
// 发送心跳时,只在没有超时检测时才设置新的
this.heartbeatTimer = setInterval(() => {
if (this.ws.readyState === WebSocket.OPEN) {
this.ws.send(WS_CONFIG.heartbeatMessage);
if (!this.heartbeatTimeoutTimer) {
// 关键:避免重复设置
this.startHeartbeatTimeout();
}
}
}, WS_CONFIG.heartbeatInterval);
```
**设计要点:**
1. **避免重复设置**:只有在没有超时检测时才设置新的
2. **超时逻辑**:设定时间内没收到响应就断开连接
3. **状态同步**:收到响应时清除超时检测
#### 心跳响应处理
```typescript
// 检查是否为心跳响应支持字符串和JSON格式
let isHeartbeatResponse = false;
// 1. 检查简单字符串格式
if (typeof messageData === 'string' && messageData === WS_CONFIG.heartbeatResponseType) {
isHeartbeatResponse = true;
}
// 2. 检查JSON格式
if (!isHeartbeatResponse && typeof messageData === 'string') {
try {
const data = JSON.parse(messageData);
if (data.type === WS_CONFIG.heartbeatResponseType) {
isHeartbeatResponse = true;
}
} catch (e) {
// JSON解析失败不是JSON格式的心跳响应
}
}
```
**兼容性设计**:支持两种心跳响应格式,适应不同的服务器实现。
### 10. 重连机制
#### 指数退避算法
```typescript
private scheduleReconnect(): void {
if (this.isManualClose || this.reconnectAttempts >= WS_CONFIG.maxReconnectAttempts) {
return;
}
this.reconnectAttempts++;
// 指数退避重连策略
const delay = Math.min(
WS_CONFIG.reconnectBaseDelay * Math.pow(2, this.reconnectAttempts - 1),
WS_CONFIG.maxReconnectDelay
);
this.reconnectTimer = setTimeout(() => {
this.reconnect();
}, delay);
}
```
**算法解释:**
- 第1次重连1000ms 后
- 第2次重连2000ms 后
- 第3次重连4000ms 后
- 第4次重连8000ms 后
- 第5次重连16000ms 后受maxReconnectDelay限制实际为30000ms
**设计考虑:**
1. **指数退避**:避免对服务器造成压力
2. **最大延迟限制**:防止延迟过长
3. **次数限制**:避免无限重连
4. **服务器友好**:给服务器恢复时间
### 11. 类型安全设计
#### 严格的类型定义
```typescript
// 事件处理器类型
private userOnMessage: ((event: MessageEvent) => void) | null = null;
private userOnClose: ((event: CloseEvent) => void) | null = null;
private userOnError: ((event: Event) => void) | null = null;
private userOnOpen: ((event: Event) => void) | null = null;
```
**类型安全的好处:**
1. **编译时检查**:在编译时捕获类型错误
2. **IDE支持**:更好的自动补全和错误提示
3. **重构安全**:类型系统确保重构的正确性
#### 泛型的使用
```typescript
addEventListener<K extends keyof WebSocketEventMap>(
type: K,
listener: (this: WebSocket, ev: WebSocketEventMap[K]) => any,
options?: boolean | AddEventListenerOptions
): void
```
**泛型的价值:**
- `K extends keyof WebSocketEventMap`确保事件类型只能是WebSocket支持的类型
- `ev: WebSocketEventMap[K]`:根据事件类型自动推导事件对象类型
### 12. 资源管理
#### 完整的清理机制
```typescript
close(code?: number, reason?: string): void {
console.log(`手动关闭WebSocket: ${this.path}`);
this.isManualClose = true;
this.isHeartbeatTimeout = false; // 重置心跳超时标志
this.stopHeartbeat(); // 清理心跳定时器
this.clearReconnectTimer(); // 清理重连定时器
this.ws.close(code, reason); // 关闭实际连接
}
```
**资源清理的重要性:**
1. **内存泄漏预防**:确保所有定时器都被清理
2. **状态一致性**:重置所有状态标志
3. **优雅关闭**:按正确顺序清理资源
## 配置设计
### 全局配置对象
```typescript
const WS_CONFIG = {
heartbeatInterval: 3000, // 心跳间隔
heartbeatTimeout: 5000, // 心跳响应超时时间
maxReconnectAttempts: 5, // 最大重连次数
reconnectBaseDelay: 1000, // 重连基础延迟
maxReconnectDelay: 30000, // 最大重连延迟
heartbeatMessage: 'ping', // 心跳消息
heartbeatResponseType: 'pong', // 心跳响应类型
};
```
**配置设计原则:**
1. **集中管理**:所有配置在一个地方,易于维护
2. **合理默认值**:开箱即用的配置
3. **易于调整**:生产环境可以快速调整参数
4. **文档化**:每个配置都有清晰的注释
## 接口兼容性
### 原有接口保持不变
```typescript
// 原有接口
function create(path: string): Promise<WebSocket> {
const baseUrl = import.meta.env.ENV_WEBSOCKET_BASE ?? '';
const ws = new EnhancedWebSocket(path, baseUrl) as any;
return new Promise((resolve, reject) => {
const timeout = setTimeout(() => {
ws.close();
reject(new Error('WebSocket connection timeout'));
}, 10000);
ws.addEventListener('open', () => {
clearTimeout(timeout);
resolve(ws); // 返回增强的WebSocket但类型为WebSocket
});
ws.addEventListener('error', (e: any) => {
clearTimeout(timeout);
reject(e);
});
});
}
```
**兼容性保证:**
1. **相同的函数签名**`create(path: string): Promise<WebSocket>`
2. **相同的返回类型**返回Promise<WebSocket>
3. **相同的使用方式**:业务代码无需任何修改
## 总结
### 技术选择总结
| 技术选择 | 原因 | 替代方案 | 为什么不选择替代方案 |
| ------------- | -------------------------------- | ------------ | ----------------------- |
| Class | 状态封装、方法绑定、生命周期管理 | 函数+闭包 | 复杂度高,类型支持差 |
| 包装器模式 | 控制创建时机、事件拦截 | 继承 | 无法在事件设置前拦截 |
| Private成员 | 封装、API稳定性、状态保护 | Public成员 | 容易被误用,状态不安全 |
| Getter/Setter | 透明代理、API兼容性 | 直接方法 | 不符合WebSocket API习惯 |
| 多定时器 | 职责分离、精确控制 | 单定时器 | 逻辑混乱,难以维护 |
| 状态标志 | 精确控制重连逻辑 | 仅依赖状态码 | WebSocket状态码限制多 |
### 架构优势
1. **零侵入性**:业务代码完全无需修改
2. **高可靠性**:多重保障确保连接稳定
3. **高可维护性**:清晰的架构和完整的类型支持
4. **高性能**:最小的性能开销
5. **高扩展性**:易于添加新功能
### 最佳实践体现
1. **单一职责原则**:每个方法只负责一个功能
2. **开闭原则**:对扩展开放,对修改封闭
3. **依赖倒置原则**:依赖抽象(接口)而非具体实现
4. **接口隔离原则**:用户只看到需要的接口
5. **里氏替换原则**:增强版本完全可以替换原版本
这个实现展示了如何在保持向后兼容的同时,提供企业级的功能增强,是一个很好的渐进式增强的例子。

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@ -1,719 +0,0 @@
# AMR调度系统技术交付文档
## 文档信息
- **项目名称**: AMR调度系统 (arm_system)
- **版本**: 1.0.0
- **技术栈**: Vue 3 + TypeScript + Vite + Ant Design Vue + Meta2D
- **文档版本**: v1.0
---
## 1. 项目概述
### 1.1 项目简介
AMR调度系统是一个基于Web的智能仓储解决方案集成了场景编辑器、机器人监控、运动仿真等核心功能。系统采用现代化的前端技术架构提供直观的可视化界面和强大的编辑功能。
### 1.2 核心特性
- **场景编辑器**: 支持点位、路线、区域的创建和编辑
- **机器人监控**: 实时监控AMR机器人状态和运动轨迹
- **运动仿真**: 提供机器人运动路径的仿真和验证
- **库位管理**: 智能管理仓储库位状态和分配
- **多主题支持**: 支持明暗主题切换
- **国际化**: 支持中英文双语界面
### 1.3 技术亮点
- 基于Meta2D引擎的2D图形渲染
- WebSocket实时数据通信
- 响应式设计,支持多种设备
- 模块化架构,易于扩展和维护
---
## 2. 技术架构
### 2.1 技术栈详情
#### 前端框架
- **Vue 3.5.13**: 采用Composition API提供响应式数据绑定
- **TypeScript 5.7.2**: 强类型支持,提升代码质量和开发效率
- **Vite 6.3.1**: 现代化构建工具,支持快速开发和热重载
#### UI组件库
- **Ant Design Vue 4.2.6**: 企业级UI组件库
- **@ant-design/icons-vue 7.0.1**: 图标组件库
#### 图形引擎
- **@meta2d/core 1.0.78**: 2D图形渲染引擎支持复杂图形绘制
#### 状态管理
- **RxJS 7.8.2**: 响应式编程库,处理异步数据流
- **@vueuse/rxjs 13.1.0**: Vue与RxJS的集成工具
#### 样式处理
- **Sass**: CSS预处理器支持变量、嵌套、混合等特性
- **SCSS**: Sass的SCSS语法
#### 开发工具
- **ESLint 9.25.0**: 代码质量检查
- **Prettier 3.5.3**: 代码格式化
- **Stylelint 16.19.1**: 样式代码检查
### 2.2 项目结构
```
web-amr/
├── src/ # 源代码目录
│ ├── apis/ # API接口定义
│ │ ├── map/ # 地图相关API
│ │ ├── robot/ # 机器人相关API
│ │ └── scene/ # 场景相关API
│ ├── assets/ # 静态资源
│ │ ├── fonts/ # 字体文件
│ │ ├── icons/ # 图标资源
│ │ ├── images/ # 图片资源
│ │ ├── locales/ # 国际化文件
│ │ └── themes/ # 主题配置
│ ├── components/ # 公共组件
│ ├── pages/ # 页面组件
│ ├── services/ # 核心服务
│ └── workers/ # Web Worker
├── public/ # 公共资源
├── docs/ # 项目文档
├── mocks/ # 模拟数据
└── dist/ # 构建输出
```
### 2.3 核心服务架构
#### 编辑器服务 (EditorService)
- 继承自Meta2D引擎
- 管理场景文件的加载、保存
- 处理点位、路线、区域的创建和编辑
- 管理机器人组和实时状态更新
#### WebSocket服务 (EnhancedWebSocket)
- 支持心跳检测和自动重连
- 处理实时数据通信
- 优化连接稳定性和性能
#### 图层管理服务 (LayerManagerService)
- 管理不同图层的显示和隐藏
- 控制图层的层级顺序
- 提供图层操作接口
#### 区域操作服务 (AreaOperationService)
- 处理区域的选择、编辑、删除等操作
- 管理区域与点位的关联关系
---
## 3. 功能模块详解
### 3.1 场景编辑器模块
#### 3.1.1 核心功能
- **场景加载**: 支持JSON格式场景文件的导入和加载
- **场景保存**: 将编辑后的场景保存为JSON格式
- **场景推送**: 将场景配置推送到后端系统
#### 3.1.2 编辑功能
- **点位管理**: 创建、编辑、删除各种类型的点位
- **路线绘制**: 支持直线、贝塞尔曲线等路线类型
- **区域定义**: 创建和管理仓储区域
- **机器人配置**: 设置机器人组和机器人参数
#### 3.1.3 技术实现
```typescript
// 场景加载示例
public async load(
map?: string,
editable = false,
detail?: Partial<GroupSceneDetail>,
isImport = false,
): Promise<void> {
const scene: StandardScene = map ? JSON.parse(map) : {};
// 加载机器人组和机器人信息
this.#loadRobots(scene.robotGroups, scene.robots);
// 加载场景点位
await this.#loadScenePoints(scene.points, isImport);
// 加载场景路线
this.#loadSceneRoutes(scene.routes, isImport);
// 加载场景区域
await this.#loadSceneAreas(scene.areas, isImport);
}
```
### 3.2 机器人监控模块
#### 3.2.1 监控功能
- **实时位置**: 显示机器人的实时坐标和角度
- **状态监控**: 监控机器人的运行状态、电量、故障等
- **路径显示**: 可视化机器人的运动路径
- **告警提示**: 显示机器人的告警和故障信息
#### 3.2.2 数据通信
- **WebSocket连接**: 建立与后端的实时数据连接
- **心跳检测**: 定期发送心跳包,确保连接稳定
- **自动重连**: 连接断开时自动尝试重连
#### 3.2.3 性能优化
```typescript
// 使用requestAnimationFrame优化渲染性能
const batchUpdateRobots = (updates: Array<{ id: string; data: RobotRealtimeInfo }>) => {
if (!editor.value || updates.length === 0) return;
// 批量更新机器人数据,减少渲染调用次数
updates.forEach(({ id, data }) => {
const { x, y, active, angle, path: points, isWaring, isFault, ...rest } = data;
editor.value?.updateRobot(id, rest);
});
};
```
### 3.3 运动仿真模块
#### 3.3.1 仿真功能
- **路径规划**: 模拟机器人的运动路径
- **碰撞检测**: 检测机器人运动过程中的潜在碰撞
- **时间估算**: 计算机器人到达目标点的时间
- **场景验证**: 验证场景配置的合理性
#### 3.3.2 仿真算法
- **A\*算法**: 用于路径规划
- **贝塞尔曲线**: 用于平滑路径生成
- **物理引擎**: 模拟机器人的运动物理特性
### 3.4 库位管理模块
#### 3.4.1 库位功能
- **库位状态**: 管理库位的占用、锁定、禁用等状态
- **库位分配**: 智能分配库位给机器人
- **库位监控**: 实时监控库位的使用情况
- **库位统计**: 提供库位使用率等统计信息
#### 3.4.2 数据结构
```typescript
export interface StorageLocationInfo {
id: string; // 库位ID
layer_index: number; // 层索引
layer_name: string; // 层名称
operate_point_id: string; // 操作点ID
station_name: string; // 站点名称
scene_id: string; // 场景ID
storage_area_id: string; // 库区ID
area_name: string; // 库区名称
is_occupied: boolean; // 是否占用
is_locked: boolean; // 是否锁定
is_disabled: boolean; // 是否禁用
goods_content: string; // 货物内容
goods_weight: number | null; // 货物重量
goods_volume: number | null; // 货物体积
}
```
---
## 4. 数据模型
### 4.1 场景数据模型
#### 4.1.1 标准场景结构
```typescript
export interface StandardScene {
scale?: number; // 缩放比例
origin?: { x: number; y: number }; // 默认载入原点
robotGroups?: Array<RobotGroup>; // 机器人组信息
robots?: Array<RobotInfo>; // 机器人信息
points?: Array<StandardScenePoint>; // 标准点位信息
routes?: Array<StandardSceneRoute>; // 标准线路信息
areas?: Array<StandardSceneArea>; // 标准区域信息
width?: number; // 场景宽度
height?: number; // 场景高度
ratio?: number; // 坐标缩放比例
}
```
#### 4.1.2 点位数据结构
```typescript
export interface StandardScenePoint {
id: string; // 点位ID
name: string; // 点位名称
desc?: string; // 描述
x: number; // X坐标
y: number; // Y坐标
type: number; // 点位类型
extensionType?: number; // 扩展类型
robots?: Array<string>; // 绑定机器人ID集合
actions?: Array<string>; // 绑定动作点ID集合
associatedStorageLocations?: string[]; // 库位名称
deviceId?: string; // 设备ID
enabled?: 0 | 1; // 是否启用
}
```
### 4.2 机器人数据模型
#### 4.2.1 机器人信息
```typescript
export interface RobotInfo {
gid?: string; // 机器人组ID
id: string; // 机器人ID
label: string; // 机器人名称
brand: RobotBrand; // 机器人品牌
type: RobotType; // 机器人类型
ip?: string; // 机器人IP地址
battery?: number; // 机器人电量
isConnected?: boolean; // 连接状态
state?: RobotState; // 机器人状态
canOrder?: boolean; // 接单状态
canStop?: boolean; // 急停状态
canControl?: boolean; // 控制状态
targetPoint?: string; // 目标点位
isLoading?: 0 | 1; // 载货状态
}
```
#### 4.2.2 实时机器人信息
```typescript
export interface RobotRealtimeInfo extends RobotInfo {
x: number; // 实时X坐标
y: number; // 实时Y坐标
active?: boolean; // 是否运行
angle?: number; // 旋转角度
path?: Array<Point>; // 规划路径
isWaring?: boolean; // 是否告警
isFault?: boolean; // 是否故障
}
```
### 4.3 地图数据模型
#### 4.3.1 地图元素
```typescript
export interface MapPen extends Pen {
label?: string; // 展示名称
desc?: string; // 描述
point?: MapPointInfo; // 点位信息
route?: MapRouteInfo; // 线路信息
area?: MapAreaInfo; // 区域信息
robot?: MapRobotInfo; // 实时机器人信息
attrs?: Record<string, unknown>; // 额外属性
activeAttrs?: Array<string>; // 已激活的额外属性
properties?: unknown; // 第三方附加参数
statusStyle?: string; // 状态颜色
strokeStyle?: string; // 边框颜色
}
```
---
## 5. API接口设计
### 5.1 场景管理API
#### 5.1.1 场景操作
- `GET /api/scene/{id}`: 获取场景详情
- `POST /api/scene/{id}`: 保存场景配置
- `PUT /api/scene/{id}/push`: 推送场景配置
- `GET /api/scene/group/{groupId}`: 获取群组场景
#### 5.1.2 场景监控
- `GET /ws/scene/{id}/monitor`: 监控场景实时数据
- `GET /ws/scene/{id}/simulation`: 仿真场景数据
### 5.2 机器人管理API
#### 5.2.1 机器人信息
- `GET /api/robot/group/{groupId}`: 获取机器人组信息
- `GET /api/robot/{id}`: 获取机器人详情
- `POST /api/robot/register`: 注册机器人
- `PUT /api/robot/{id}/seize`: 占用机器人
#### 5.2.2 机器人同步
- `POST /api/robot/sync/group/{groupId}`: 同步机器人组数据
- `GET /ws/robot/{id}/status`: 获取机器人实时状态
### 5.3 地图管理API
#### 5.3.1 地图数据
- `GET /api/map/area/{id}`: 获取区域信息
- `POST /api/map/area`: 创建区域
- `PUT /api/map/area/{id}`: 更新区域
- `DELETE /api/map/area/{id}`: 删除区域
---
## 6. 部署说明
### 6.1 环境要求
#### 6.1.1 开发环境
- **Node.js**: >= 18.0.0
- **包管理器**: pnpm >= 8.0.0
- **浏览器**: Chrome >= 90, Firefox >= 88, Safari >= 14
#### 6.1.2 生产环境
- **Web服务器**: Nginx >= 1.18.0 或 Apache >= 2.4
- **HTTPS**: 支持SSL证书推荐
- **CDN**: 可选,用于静态资源加速
### 6.2 构建部署
#### 6.2.1 开发环境启动
```bash
# 安装依赖
pnpm install
# 启动开发服务器
pnpm start
# 访问地址: http://localhost:8888/web-amr
```
#### 6.2.2 生产环境构建
```bash
# 构建生产版本
pnpm build
# 构建输出目录: dist/
```
#### 6.2.3 部署配置
```nginx
# Nginx配置示例
server {
listen 80;
server_name your-domain.com;
location /web-amr {
alias /path/to/dist;
try_files $uri $uri/ /web-amr/index.html;
# 静态资源缓存
location ~* \.(js|css|png|jpg|jpeg|gif|ico|svg)$ {
expires 1y;
add_header Cache-Control "public, immutable";
}
}
# API代理
location /api/ {
proxy_pass http://backend-server:8080/jeecg-boot/;
proxy_set_header Host $host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
}
# WebSocket代理
location /ws/ {
proxy_pass http://backend-server:8080/jeecg-boot/;
proxy_http_version 1.1;
proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;
proxy_set_header Connection "upgrade";
proxy_set_header Host $host;
}
}
```
### 6.3 环境变量配置
#### 6.3.1 开发环境
```bash
# .env.development
VITE_API_BASE_URL=http://localhost:8080/jeecg-boot
VITE_WS_BASE_URL=ws://localhost:8080/jeecg-boot
VITE_APP_BASE_URL=/web-amr
```
#### 6.3.2 生产环境
```bash
# .env.production
VITE_API_BASE_URL=https://your-domain.com/api
VITE_WS_BASE_URL=wss://your-domain.com/ws
VITE_APP_BASE_URL=/web-amr
```
---
## 7. 性能优化
### 7.1 前端优化
#### 7.1.1 代码分割
- 使用Vite的动态导入实现路由级别的代码分割
- 组件级别的懒加载,减少初始包大小
#### 7.1.2 渲染优化
- 使用`requestAnimationFrame`优化高频数据渲染
- 批量更新DOM减少重绘和回流
- 虚拟滚动处理大量数据
#### 7.1.3 缓存策略
- 静态资源长期缓存
- API响应数据缓存
- 浏览器本地存储优化
### 7.2 网络优化
#### 7.2.1 WebSocket优化
- 心跳检测机制,及时发现问题
- 自动重连策略,提高连接稳定性
- 数据压缩,减少传输量
#### 7.2.2 HTTP优化
- 请求合并,减少网络请求次数
- 响应数据压缩
- 合理的缓存策略
---
## 8. 安全考虑
### 8.1 前端安全
#### 8.1.1 输入验证
- 所有用户输入进行验证和过滤
- 防止XSS攻击
- 防止CSRF攻击
#### 8.1.2 权限控制
- 基于角色的访问控制
- 前端路由权限验证
- API接口权限校验
### 8.2 通信安全
#### 8.2.1 HTTPS/WSS
- 生产环境强制使用HTTPS
- WebSocket使用WSS协议
- 证书有效期监控
#### 8.2.2 数据加密
- 敏感数据加密传输
- 本地存储数据加密
- API密钥安全管理
---
## 9. 监控与日志
### 9.1 性能监控
#### 9.1.1 前端监控
- 页面加载性能
- 接口响应时间
- 用户交互响应时间
- 错误率统计
#### 9.1.2 业务监控
- 用户活跃度
- 功能使用率
- 系统可用性
### 9.2 日志管理
#### 9.2.1 日志级别
- ERROR: 错误信息
- WARN: 警告信息
- INFO: 一般信息
- DEBUG: 调试信息
#### 9.2.2 日志内容
- 时间戳
- 日志级别
- 模块名称
- 详细描述
- 错误堆栈(错误日志)
---
## 10. 维护与支持
### 10.1 日常维护
#### 10.1.1 代码维护
- 定期代码审查
- 依赖包更新
- 代码重构优化
- 性能监控和调优
#### 10.1.2 系统维护
- 日志清理
- 缓存清理
- 数据库优化
- 服务器资源监控
### 10.2 故障处理
#### 10.2.1 常见问题
- WebSocket连接断开
- 数据加载失败
- 页面渲染异常
- 性能问题
#### 10.2.2 解决方案
- 自动重连机制
- 错误重试策略
- 降级处理方案
- 用户友好的错误提示
---
## 11. 扩展开发
### 11.1 新功能开发
#### 11.1.1 开发流程
1. 需求分析和设计
2. 接口设计和开发
3. 前端组件开发
4. 测试和调试
5. 部署和上线
#### 11.1.2 技术规范
- 遵循现有代码风格
- 使用TypeScript强类型
- 编写单元测试
- 更新相关文档
### 11.2 第三方集成
#### 11.2.1 地图服务
- 支持多种地图提供商
- 地图数据格式转换
- 坐标系统统一
#### 11.2.2 设备集成
- 支持多种机器人品牌
- 标准化通信协议
- 设备状态监控
---
## 12. 项目总结
### 12.1 技术优势
#### 12.1.1 架构优势
- 模块化设计,易于维护和扩展
- 响应式架构,支持高并发
- 现代化技术栈,开发效率高
#### 12.1.2 功能优势
- 完整的仓储管理解决方案
- 直观的可视化界面
- 强大的编辑和仿真功能
### 12.2 应用价值
#### 12.2.1 业务价值
- 提高仓储管理效率
- 降低人工成本
- 提升系统可靠性
#### 12.2.2 技术价值
- 可复用的技术架构
- 标准化的开发流程
- 完善的文档体系
---
## 附录
### A. 依赖包版本清单
```json
{
"dependencies": {
"@ant-design/icons-vue": "^7.0.1",
"@meta2d/core": "^1.0.78",
"@vueuse/rxjs": "^13.1.0",
"ant-design-vue": "^4.2.6",
"axios": "^1.8.4",
"dayjs": "^1.11.13",
"lodash-es": "^4.17.21",
"rxjs": "^7.8.2",
"vue": "^3.5.13",
"vue-i18n": "^11.1.3",
"vue-router": "^4.5.0"
}
}
```
### B. 浏览器兼容性
- Chrome >= 90
- Firefox >= 88
- Safari >= 14
- Edge >= 90
---
**文档版本**: v1.0
**最后更新**: 2025年8月28日10:25:21
**文档状态**: 已完成

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@ -1,98 +0,0 @@
# 库位功能逻辑分析
## 1. 概述
本文档旨在详细解析项目中“库位”(Storage Location)功能的实现逻辑。该功能的核心目标是实时监控与地图中“动作点”关联的库位状态,并将这些状态直观地反馈在前端界面上,包括更新画布上点的边框颜色和在详情卡片中展示详细的库位信息。
整个功能逻辑主要由 **`StorageLocationService`** 服务和 **`PointDetailCard`** UI组件协作完成数据通过 WebSocket 从后端实时推送。
## 2. 核心服务: `StorageLocationService`
`StorageLocationService` 是库位管理的中枢,封装了所有核心业务逻辑。它在 `movement-supervision.vue` 页面中被实例化和管理。
**文件路径:** `src/services/storage-location.service.ts`
### 主要职责
1. **WebSocket 通信**:
- 通过调用 `@api/scene` 中的 `monitorStorageLocationById` 方法,建立一个 WebSocket 连接来接收实时的库位状态更新。
- 连接建立后,会主动向后端请求一次全量的库位状态数据。
2. **数据处理与状态管理**:
- 维护一个核心数据结构 `storageLocations: Ref<Map<string, StorageLocationInfo[]>>`。这是一个响应式的 Map其中
- `key`: 画布中“动作点”的 ID (`pointId`)。
- `value`: 一个数组,包含所有绑定到该动作点的库位信息 (`StorageLocationInfo[]`)。
- 通过 `handleStorageLocationUpdate` 方法处理来自 WebSocket 的两种消息:
- `storage_location_update`: 用于全量更新所有库位信息。
- `storage_location_status_change`: 用于更新单个库位的状态,实现增量更新。
3. **与编辑器 (`EditorService`) 的交互**:
- **ID 映射**: 通过 `buildStationToPointIdMap` 方法,将后端数据中的 `station_name` (如 "AP9") 与画布中“动作点”的唯一 `id` (如 "3351") 进行映射。这是连接后端逻辑与前端视觉呈现的关键桥梁。
- **视觉状态更新**: 实现 `updatePointBorderColor` 方法,根据一个点所关联的所有库位的占用状态 (`is_occupied`),动态更新该点在画布上的边框颜色:
- **全部占用**: 红色 (`#ff4d4f`)
- **部分或全部未占用**: 绿色 (`#52c41a`)
### 对外接口
- `getLocationsByPointId(pointId: string)`: 向外部组件提供一个接口,用于根据“动作点”的 ID 获取其关联的所有库位的详细信息数组。
## 3. UI 展示: `PointDetailCard`
当用户在 `movement-supervision.vue` 页面中选中一个“动作点”时,`PointDetailCard` 组件会负责展示该点的详细信息,其中就包括了库位的实时状态。
**文件路径:** `src/components/card/point-detail-card.vue`
### 主要职责
1. **接收数据**:
- 通过 `props` 从父组件接收 `storageLocations` 数组。该数组的数据源是 `StorageLocationService.getLocationsByPointId()` 方法的返回值。
2. **渲染库位状态**:
- 遍历 `storageLocations` 数组,为每一个库位渲染一个信息块。
- 使用 `getStorageStatusTag` 方法,根据库位的多个布尔状态 (`is_occupied`, `is_locked`, `is_disabled`, `is_empty_tray`),生成对应文本(如“已占用”、“未锁定”)和颜色样式的标签,为用户提供清晰、直观的状态反馈。
## 4. 数据流转图
下面的流程图清晰地展示了从后端数据推送到前端UI渲染的完整过程。
```mermaid
sequenceDiagram
participant Backend as Backend (WebSocket)
participant StorageLocationService as StorageLocationService
participant MovementSupervision as movement-supervision.vue
participant PointDetailCard as PointDetailCard
participant EditorService as EditorService (Canvas)
MovementSupervision->>StorageLocationService: new StorageLocationService(editor, sceneId)
MovementSupervision->>StorageLocationService: startMonitoring()
StorageLocationService->>Backend: 建立 WebSocket 连接
Backend-->>StorageLocationService: 推送库位状态消息 (JSON)
StorageLocationService->>StorageLocationService: handleStorageLocationUpdate(message)
StorageLocationService->>EditorService: buildStationToPointIdMap() <br> (获取点位ID与站点名称映射)
StorageLocationService->>StorageLocationService: 更新内部 storageLocations Map
StorageLocationService->>EditorService: updatePointBorderColor(pointId, color) <br> (更新画布点的边框颜色)
Note right of MovementSupervision: 用户点击一个动作点
MovementSupervision->>StorageLocationService: getLocationsByPointId(current.id)
StorageLocationService-->>MovementSupervision: 返回库位信息数组
MovementSupervision->>PointDetailCard: :storage-locations="locations"
PointDetailCard->>PointDetailCard: 渲染库位名称和状态标签
```
## 5. 关联文件清单
- **`src/pages/movement-supervision.vue`**:
- **角色**: 核心页面。负责实例化和管理 `StorageLocationService` 的生命周期,并将获取到的库位数据传递给 `PointDetailCard`
- **`src/services/storage-location.service.ts`**:
- **角色**: 核心服务。处理所有与库位相关的业务逻辑,包括数据获取、状态管理和与画布的交互。
- **`src/components/card/point-detail-card.vue`**:
- **角色**: UI组件。负责展示单个动作点所绑定的库位的详细状态信息。
- **`src/apis/scene/api.ts`**:
- **角色**: API定义。包含 `monitorStorageLocationById` 方法,用于发起 WebSocket 连接请求。
- **`src/core/editor.service.ts`**:
- **角色**: 编辑器服务。`StorageLocationService` 依赖此服务来获取画布中的点位信息并更新其视觉样式。

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@ -1,131 +0,0 @@
# 库位渲染与状态集成说明
本文档说明当前项目中“库位网格”在 Meta2D 渲染链路中的实现方式、扩展点与接入 WebSocket 实时状态的建议方案,并给出从旧的 DOM 覆盖层组件迁移到画布内绘制的步骤与注意事项。
- 相关文件
- 画布渲染入口:`src/services/editor.service.ts``drawPoint()` 自定义绘制
- 库位网格绘制模块:`src/services/draw/storage-location-drawer.ts`(导出 `drawStorageGrid`
- 场景编辑页:`src/pages/scene-editor.vue`
- WS 服务(示例/参考):`src/services/storage-location.service.ts`
## 一、渲染概览
- 使用 Meta2D 的自定义绘制回调,在 `drawPoint()` 内针对 `MapPointType.动作点` 调用 `drawStorageGrid()`,在“世界坐标”中直接绘制 2x3 栅格。
- 这样,库位网格与点位同步缩放和平移,无需计算 DOM 偏移与容器滚动,也无需在模板中叠加覆盖层组件。
## 二、数据来源与字段约定
- 点位对象:`MapPen``@api/map` 导出的类型)。
- 动作点扩展字段:
- `pen.point.associatedStorageLocations: string[]`
- 用于静态展示与数量溢出提示(+N
- 后续若接入 WS 实时状态,建议增加:
- `pen.point.storageStates?: Record<string, { occupied?: boolean; locked?: boolean; }>`
- key 为库位层名(例如 `layer_name`value 为状态对象。
## 三、绘制模块 `drawStorageGrid`
路径:`src/services/draw/storage-location-drawer.ts`
签名:
```ts
export function drawStorageGrid(
ctx: CanvasRenderingContext2D,
pen: MapPen,
opts?: { fontFamily?: string },
): void
```
职责:
- 基于 `pen.calculative.worldRect` 决定栅格的尺寸、间距与摆放位置(点位右上角)。
- 前 5 格按默认样式绘制;若数量超出 6则在最后一格显示 `+N`
- 采用“世界坐标”绘制,随 Meta2D 画布的缩放/平移自然同步。
可调参数(在代码内集中计算):
- 单格尺寸 `cell`:约为点位较短边的 35%,限制在 `[6, 14]`(世界坐标单位)。
- 间距 `gap`:约为点位较短边的 8%,限制在 `[2, 6]`
- 圆角统一通过 `roundedRectPath` 构造路径,避免 `roundRect` 类型兼容问题。
## 四、在 `drawPoint()` 中的接入
路径:`src/services/editor.service.ts`
核心片段:
```ts
// …计算文本等
ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
// 库位2x3栅格动作点在画布上直接绘制静态数据
if (type === MapPointType.动作点) {
drawStorageGrid(ctx, pen, { fontFamily });
}
```
注意:需确保 `EditorService.#register()` 已注册 point 的自定义绘制函数(项目中已完成)。
## 五、接入 WS 实时状态(建议)
有两种模式可选:
- 模式 A`drawStorageGrid()` 增加状态解析回调
- 签名扩展:`opts.stateResolver?: (penId: string, layerName: string) => { occupied?: boolean; locked?: boolean; }`
- `drawPoint()` 调用时传入解析函数(从全局 Map 或服务读取),按状态填充不同的底色/边框/角标。
- 优点:不污染 `pen` 数据,职责清晰;适合不同页面传入不同策略。
- 模式 B将状态写回 `pen`
- WS 收到后更新 `pen.point.storageStates[layer_name] = { … }`,然后 `editor.render()` 触发重绘。
- `drawStorageGrid()` 读取 `pen.point.storageStates` 决定样式。
- 优点:渲染模块无额外依赖;缺点:需管理好数据生命周期与清理。
建议优先使用模式 A便于解耦与测试。
### 与 `StorageLocationService` 的对接
`StorageLocationService.handleStorageLocationUpdate()` 已按 `operate_point_id` 与站点名映射聚合库位数据:
- 可在服务层维护 `Map<pointId, Map<layer_name, State>>` 的结构。
- `drawPoint()` 中调用 `drawStorageGrid(ctx, pen, { stateResolver })``stateResolver` 从该 Map 中读取。
- 状态变化后调用 `editor.render()` 重绘即可生效。
## 六、样式与语义(可自定义)
- 默认颜色:
- 底板:`#00000022`(半透明)
- 单格:`#f5f5f5` + `#999` 边框
- 溢出格:底 `#e6f4ff`,边框 `#1677ff`,文字 `#1677ff`
- 状态上色(建议):
- occupied=true填充偏黄/橙(例:`#ffe58f`
- locked=true边框高亮`#fa541c`)或角标图标
- 冲突(同时 occupied & locked设置优先级或组合样式
## 七、性能考量
- 绘制在同一 Canvas 渲染管线完成,没有额外 DOM 或布局成本。
- 仅当 WS 推送或交互(缩放/平移/选择)触发重绘,保持流畅。
- 如果点位非常密集,可在 `drawStorageGrid` 内做最小尺寸阈值,过小则不绘制或绘制为简化标记。
## 八、迁移步骤(从 DOM 覆盖层组件)
1. 将组件 `storage-location-grid-overlay.vue` 从页面删除(如 `scene-editor.vue`)。
2. 确认 `drawPoint()` 已导入并调用 `drawStorageGrid()`
3. 按需对接 WS在服务层聚合状态传入解析回调或写入 `pen`
4. 验证缩放/平移/窗口尺寸变化场景,确保网格对齐与可读性。
## 九、测试清单
- 缩放到 0.5x、1x、2x 时,栅格位置与尺寸是否稳定且可读。
- 拖动画布及窗口 resize 后,栅格仍紧邻动作点右上角。
- 当 `associatedStorageLocations.length` <= 6 与 > 6 时展示正确(含 `+N`)。
- 接入 WS 后:
- occupied/locked 状态能正确上色/标注。
- 状态切换时无残影,性能稳定。
## 十、常见问题 FAQ
- Q为何不再使用 DOM 覆盖层组件?
- A避免坐标换算/偏移/滚动同步等复杂问题,统一交由 Meta2D 世界坐标与渲染管线处理。
- Q如果需要支持点击库位打开菜单
- A可在 Meta2D 的事件系统中命中该区域(保留格子范围),或保留一个轻量的浮层仅用于复杂交互(与绘制相互独立)。
- Q如何快速调整大小与颜色
- A修改 `storage-location-drawer.ts` 内的 `cell/gap` 与颜色常量;如需主题化,可迁移到 `sTheme`

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@ -1,117 +0,0 @@
# 批量编辑功能使用说明
## 🎯 功能概述
批量编辑功能允许用户在场景编辑器中同时选中多个点位和路线,并批量修改它们的属性,大大提升了编辑效率。
## ✨ 主要功能
### 1. 批量选中
- **鼠标拖动选中**:在编辑模式下,可以通过鼠标拖动框选多个点位和路线
- **实时计数**:工具栏会显示当前选中的元素数量
- **清除选择**:一键清除所有选中状态
### 2. 批量编辑点位
- **点位类型**:支持修改点位类型
- 普通点
- 等待点
- 避让点
- 临时避让点
- 库区点
- 电梯点
- 自动门点
- 充电点
- 停靠点
- 动作点
- 禁行点
### 3. 批量编辑路线
- **通行类型**
- 无限制
- 仅空载可通行
- 仅载货可通行
- 禁行
## 🚀 使用方法
### 步骤 1启用编辑器
1. 打开场景编辑器页面
2. 点击右上角的"启用编辑器"按钮
3. 编辑器工具栏和批量编辑工具栏将出现在页面上
### 步骤 2批量选中元素
1. 在画布上按住鼠标左键
2. 拖动鼠标框选需要编辑的点位和路线
3. 选中的元素会高亮显示
4. 批量编辑工具栏会显示选中元素的数量
### 步骤 3批量编辑
1. 点击"批量编辑"按钮打开编辑面板
2. 根据需要选择要修改的属性:
- 如果选中了点位,可以修改点位类型
- 如果选中了路线,可以修改路线类型、通行类型和方向
3. 在预览区域查看即将应用的更改
4. 点击"确定"应用更改,或点击"取消"放弃更改
### 步骤 4清除选择
- 点击"清除选择"按钮可以取消所有选中状态
- 或者直接点击画布空白区域也可以清除选择
## 🎨 界面说明
### 批量编辑工具栏
- 位置:页面顶部中央(仅在选中元素时显示)
- 功能:显示选中数量、打开批量编辑面板、清除选择
### 批量编辑面板
- **选中统计**:显示选中的点位和路线数量
- **点位编辑区**:当选中点位时显示,用于修改点位类型
- **路线编辑区**:当选中路线时显示,用于修改路线通行类型
- **预览区域**:显示即将应用的更改,方便确认
## 💡 使用技巧
1. **混合选择**:可以同时选中点位和路线进行批量编辑
2. **部分更新**:只修改需要更改的属性,其他属性保持不变
3. **预览确认**:在应用更改前,预览区域会显示所有即将修改的内容
4. **撤销支持**所有批量编辑操作都支持撤销Ctrl+Z
## 🔧 技术实现
- **响应式设计**:基于 Vue 3 Composition API
- **类型安全**:完整的 TypeScript 类型定义
- **性能优化**:批量更新减少渲染次数,自动触发画布重绘
- **用户体验**:实时预览和撤销支持,紧凑的弹框设计
## 📝 注意事项
1. 批量编辑功能仅在编辑模式下可用
2. 选中的元素必须是点位point或路线line类型
3. 区域area和机器人robot元素不支持批量编辑
4. 所有更改都会记录在编辑历史中,支持撤销操作
## 🐛 故障排除
### 问题:批量编辑按钮不可用
- **原因**:没有选中任何元素
- **解决**:先通过鼠标拖动选中需要编辑的点位或路线
### 问题:编辑面板中没有显示选项
- **原因**:选中的元素类型不支持该编辑选项
- **解决**:确保选中的是点位或路线类型的元素
### 问题:更改没有生效
- **原因**:可能没有点击"确定"按钮
- **解决**:在编辑面板中点击"确定"按钮应用更改

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@ -1,778 +0,0 @@
# 机器人运动监控组件详细分析
## 1. 组件架构概述
### 1.1 核心组件结构
`movement-supervision.vue` 是机器人运动监控的主要组件,负责实时显示机器人在场景中的位置和状态。
```typescript
// 组件核心属性
type Props = {
sid: string; // 场景ID
id?: string; // 机器人组ID可选
};
```
### 1.2 依赖服务架构
- **EditorService**: 基于Meta2D的场景编辑器服务
- **WebSocket服务**: 提供实时数据通信
- **场景API服务**: 处理场景数据的增删改查
## 2. 组件生命周期详解
### 2.1 组件初始化流程
```typescript
onMounted(async () => {
await readScene(); // 步骤1: 加载场景数据
await editor.value?.initRobots(); // 步骤2: 初始化机器人
await monitorScene(); // 步骤3: 建立WebSocket监控
});
```
#### 步骤1: readScene() - 场景数据加载
```typescript
const readScene = async () => {
const res = props.id ? await getSceneByGroupId(props.id, props.sid) : await getSceneById(props.sid);
title.value = res?.label ?? '';
editor.value?.load(res?.json);
};
```
**关键问题点**: 每个页面实例都独立调用API获取场景数据可能导致
- 不同时间点获取的数据版本不一致
- 网络延迟造成的数据获取时差
- 场景数据在获取期间被其他页面修改
#### 步骤2: initRobots() - 机器人初始化
```typescript
public async initRobots(): Promise<void> {
await Promise.all(
this.robots.map(async ({ id, label, type }) => {
const pen: MapPen = {
...this.#mapRobotImage(type, true),
id,
name: 'robot',
tags: ['robot'],
x: 0, // 关键: 初始位置固定为(0,0)
y: 0, // 关键: 初始位置固定为(0,0)
width: 74,
height: 74,
lineWidth: 1,
robot: { type },
visible: false, // 关键: 初始状态为不可见
text: label,
textTop: -24,
whiteSpace: 'nowrap',
ellipsis: false,
locked: LockState.Disable,
};
await this.addPen(pen, false, true, true);
}),
);
}
```
**问题分析**:
- 所有机器人初始位置都设为`(0,0)`
- 初始状态为`visible: false`需要WebSocket数据才能显示
- 如果WebSocket连接延迟不同页面的机器人可能长时间处于不可见状态
#### 步骤3: monitorScene() - WebSocket监控建立
```typescript
const monitorScene = async () => {
client.value?.close(); // 关闭之前的连接
const ws = await monitorSceneById(props.sid); // 创建新连接
if (isNil(ws)) return;
ws.onmessage = (e) => {
const { id, x, y, active, angle, path, ...rest } = <RobotRealtimeInfo>JSON.parse(e.data || '{}');
if (!editor.value?.checkRobotById(id)) return; // 验证机器人存在
editor.value?.updateRobot(id, rest); // 更新机器人基本信息
if (isNil(x) || isNil(y)) {
// 关键逻辑: 无位置信息时隐藏机器人
editor.value.updatePen(id, { visible: false });
} else {
// 关键逻辑: 有位置信息时更新位置并显示
editor.value.refreshRobot(id, { x, y, active, angle, path });
}
};
client.value = ws;
};
```
## 3. 机器人实时移动机制深度分析
### 3.1 WebSocket消息处理流程
每当接收到WebSocket消息时会执行以下处理逻辑
1. **消息解析**: 将JSON字符串解析为`RobotRealtimeInfo`对象
2. **机器人验证**: 调用`checkRobotById(id)`验证机器人是否存在
3. **基本信息更新**: 调用`updateRobot(id, rest)`更新电量、状态等信息
4. **位置处理**: 根据坐标是否存在进行不同处理
### 3.2 位置更新核心逻辑: refreshRobot()
```typescript
public refreshRobot(id: RobotInfo['id'], info: Partial<RobotRealtimeInfo>): void {
const pen = this.getPenById(id);
const { rotate: or, robot } = pen ?? {};
if (!robot?.type) return;
// 获取当前机器人位置
const { x: ox, y: oy } = this.getPenRect(pen!);
// 解析新的位置信息默认值为37,37是机器人中心点
const { x: cx = 37, y: cy = 37, active, angle, path: points } = info;
// 关键坐标转换: 从中心点坐标转换为左上角坐标
const x = cx - 37; // 机器人宽度74中心偏移37
const y = cy - 37; // 机器人高度74中心偏移37
const rotate = angle ?? or; // 角度更新
// 路径坐标转换
const path =
points?.map((p) => ({ x: p.x - cx, y: p.y - cy })) ?? // 新路径相对于机器人中心
robot.path?.map((p) => ({ x: p.x + ox! - x, y: p.y + oy! - y })); // 旧路径坐标调整
const o = { ...robot, ...omitBy({ active, path }, isNil) };
if (isNil(active)) {
// active为null时只更新位置不改变图标
this.setValue(
{ id, x, y, rotate, robot: o, visible: true },
{ render: true, history: false, doEvent: false }
);
} else {
// active有值时同时更新图标状态运行/停止状态图标不同)
this.setValue(
{ id, ...this.#mapRobotImage(robot.type, active), x, y, rotate, robot: o, visible: true },
{ render: true, history: false, doEvent: false }
);
}
}
```
### 3.3 机器人图标映射逻辑
```typescript
#mapRobotImage(
type: RobotType,
active?: boolean,
): Required<Pick<MapPen, 'image' | 'iconWidth' | 'iconHeight' | 'iconTop'>> {
const theme = this.data().theme;
const image = import.meta.env.BASE_URL +
(active ? `/robot/${type}-active-${theme}.png` : `/robot/${type}-${theme}.png`);
return {
image,
iconWidth: 34,
iconHeight: 54,
iconTop: -5
};
}
```
### 3.4 机器人绘制函数
```typescript
function drawRobot(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void {
const theme = sTheme.editor;
const { lineWidth: s = 1 } = pen.calculative ?? {};
const { x = 0, y = 0, width: w = 0, height: h = 0, rotate: deg = 0 } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
const { active, path } = pen.robot ?? {};
if (!active) return; // 关键: 非活跃状态不绘制路径
const ox = x + w / 2; // 机器人中心X坐标
const oy = y + h / 2; // 机器人中心Y坐标
ctx.save();
// 绘制机器人本体(椭圆)
ctx.ellipse(ox, oy, w / 2, h / 2, 0, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = get(theme, 'robot.fill') ?? '';
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = get(theme, 'robot.stroke') ?? '';
ctx.stroke();
// 绘制运动路径
if (path?.length) {
ctx.strokeStyle = get(theme, 'robot.line') ?? '';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineWidth = s * 4;
ctx.setLineDash([s * 5, s * 10]); // 虚线样式
ctx.translate(ox, oy);
ctx.rotate((-deg * Math.PI) / 180); // 根据机器人角度旋转
// 绘制路径线条
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
path.forEach((d) => ctx.lineTo(d.x * s, d.y * s));
ctx.stroke();
// 绘制路径终点箭头
const { x: ex1 = 0, y: ey1 = 0 } = nth(path, -1) ?? {};
const { x: ex2 = 0, y: ey2 = 0 } = nth(path, -2) ?? {};
const r = Math.atan2(ey1 - ey2, ex1 - ex2) + Math.PI;
ctx.setLineDash([0]);
ctx.translate(ex1 * s, ey1 * s);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Math.cos(r + Math.PI / 4) * s * 10, Math.sin(r + Math.PI / 4) * s * 10);
ctx.lineTo(0, 0);
ctx.lineTo(Math.cos(r - Math.PI / 4) * s * 10, Math.sin(r - Math.PI / 4) * s * 10);
ctx.stroke();
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
}
ctx.restore();
}
```
## 4. 多页面位置不一致问题深度分析
### 4.1 根本原因:缺乏全局状态同步机制
每个页面实例都是完全独立的,具体表现为:
1. **独立的EditorService实例**
- 每个页面创建独立的`new EditorService(container.value!)`
- 各自维护独立的机器人状态映射`#robotMap`
- 无法共享机器人位置信息
2. **独立的WebSocket连接**
- 每个页面调用`monitorSceneById(props.sid)`创建独立连接
- 服务器可能向不同连接推送不同时间点的数据
- 网络延迟导致消息到达时间不同
### 4.2 具体问题场景分析
#### 场景1: 初始化时间差异
```typescript
// 页面A在时间T1执行
onMounted(async () => {
await readScene(); // T1时刻的场景数据
await initRobots(); // 创建机器人,位置(0,0)visible:false
await monitorScene(); // T1+100ms建立WebSocket
});
// 页面B在时间T2执行T2 > T1
onMounted(async () => {
await readScene(); // T2时刻的场景数据可能已更新
await initRobots(); // 创建机器人,位置(0,0)visible:false
await monitorScene(); // T2+80ms建立WebSocket
});
```
**结果**: 两个页面获取的初始场景数据可能不同,机器人列表或配置存在差异。
#### 场景2: WebSocket消息时序差异
```typescript
// WebSocket消息处理逻辑
ws.onmessage = (e) => {
const { id, x, y, active, angle, path, ...rest } = JSON.parse(e.data || '{}');
if (isNil(x) || isNil(y)) {
// 关键问题: 无坐标消息会隐藏机器人
editor.value.updatePen(id, { visible: false });
} else {
editor.value.refreshRobot(id, { x, y, active, angle, path });
}
};
```
**问题分析**:
- 页面A先收到有坐标的消息机器人显示在位置(100, 200)
- 页面B后收到无坐标的消息机器人被隐藏
- 页面C收到旧的坐标消息机器人显示在位置(80, 150)
#### 场景3: 坐标转换精度问题
```typescript
// refreshRobot中的坐标转换
const { x: cx = 37, y: cy = 37, active, angle, path: points } = info;
const x = cx - 37; // 默认值37导致的问题
const y = cy - 37;
// 当服务器发送的坐标为null/undefined时
// cx和cy都会使用默认值37导致机器人位置为(0,0)
```
**问题**: 不同页面接收到的消息中坐标字段可能为`null``undefined`或有效数值,默认值处理导致位置计算不一致。
#### 场景4: 机器人状态检查差异
```typescript
if (!editor.value?.checkRobotById(id)) return;
// checkRobotById实现
public checkRobotById(id: RobotInfo['id']): boolean {
return this.#robotMap.has(id);
}
```
**问题**: 不同页面的`#robotMap`内容可能不同,导致某些页面忽略特定机器人的更新消息。
### 4.3 路径绘制不一致问题
```typescript
// 路径坐标转换逻辑
const path =
points?.map((p) => ({ x: p.x - cx, y: p.y - cy })) ?? // 新路径处理
robot.path?.map((p) => ({ x: p.x + ox! - x, y: p.y + oy! - y })); // 旧路径处理
```
**问题分析**:
1. 新路径使用`p.x - cx, p.y - cy`进行坐标转换
2. 旧路径使用`p.x + ox! - x, p.y + oy! - y`进行坐标转换
3. 两种转换方式在特定情况下可能产生不同结果
4. 不同页面可能处于新旧路径的不同阶段
### 4.4 渲染状态不同步
```typescript
// setValue方法的渲染参数
this.setValue(
{ id, x, y, rotate, robot: o, visible: true },
{ render: true, history: false, doEvent: false }, // 立即渲染,不记录历史
);
```
**问题**:
- `render: true`表示立即重新渲染
- 不同页面的渲染时机不同步
- 可能出现某个页面正在渲染时收到新消息的情况
## 5. 解决方案详细设计
### 5.1 方案一: 全局状态管理器
```typescript
/**
* 全局机器人状态管理器
* 单例模式,确保所有页面共享同一份状态
*/
class GlobalRobotStateManager {
private static instance: GlobalRobotStateManager;
// 存储所有机器人的最新状态
private robotStates = new Map<string, RobotRealtimeInfo>();
// 订阅者列表,用于通知状态变化
private subscribers = new Set<(robotId: string, info: RobotRealtimeInfo) => void>();
// 连接管理,避免重复连接
private connections = new Map<string, WebSocket>();
static getInstance(): GlobalRobotStateManager {
if (!this.instance) {
this.instance = new GlobalRobotStateManager();
}
return this.instance;
}
/**
* 订阅机器人状态变化
*/
subscribe(callback: (robotId: string, info: RobotRealtimeInfo) => void): () => void {
this.subscribers.add(callback);
// 立即推送当前所有机器人状态
this.robotStates.forEach((info, robotId) => {
callback(robotId, info);
});
// 返回取消订阅函数
return () => this.subscribers.delete(callback);
}
/**
* 更新机器人状态并通知所有订阅者
*/
updateRobotState(robotId: string, info: RobotRealtimeInfo): void {
// 合并状态更新
const currentState = this.robotStates.get(robotId) || ({} as RobotRealtimeInfo);
const newState = { ...currentState, ...info };
this.robotStates.set(robotId, newState);
// 通知所有订阅者
this.subscribers.forEach((callback) => {
try {
callback(robotId, newState);
} catch (error) {
console.error('机器人状态更新回调执行失败:', error);
}
});
}
/**
* 获取或创建WebSocket连接复用连接
*/
async getOrCreateConnection(sceneId: string): Promise<WebSocket | null> {
// 检查现有连接
const existingConnection = this.connections.get(sceneId);
if (existingConnection && existingConnection.readyState === WebSocket.OPEN) {
return existingConnection;
}
try {
const ws = await monitorSceneById(sceneId);
if (!ws) return null;
// 设置消息处理
ws.onmessage = (e) => {
try {
const robotInfo = JSON.parse(e.data || '{}') as RobotRealtimeInfo;
this.updateRobotState(robotInfo.id, robotInfo);
} catch (error) {
console.error('WebSocket消息解析失败:', error);
}
};
// 设置连接关闭处理
ws.onclose = () => {
this.connections.delete(sceneId);
};
// 存储连接
this.connections.set(sceneId, ws);
return ws;
} catch (error) {
console.error('创建WebSocket连接失败:', error);
return null;
}
}
}
```
### 5.2 方案二: 改进的组件实现
```typescript
// 改进后的movement-supervision.vue核心逻辑
<script setup lang="ts">
import { GlobalRobotStateManager } from '@/services/global-robot-state';
const props = defineProps<Props>();
const globalStateManager = GlobalRobotStateManager.getInstance();
// 移除原有的monitorScene函数改用全局状态管理
const initializeMonitoring = async () => {
// 确保WebSocket连接存在
await globalStateManager.getOrCreateConnection(props.sid);
// 订阅机器人状态变化
const unsubscribe = globalStateManager.subscribe((robotId, robotInfo) => {
if (!editor.value?.checkRobotById(robotId)) return;
// 更新机器人基本信息
const { id, x, y, active, angle, path, ...rest } = robotInfo;
editor.value.updateRobot(id, rest);
// 处理位置更新
if (isNil(x) || isNil(y)) {
editor.value.updatePen(id, { visible: false });
} else {
editor.value.refreshRobot(id, { x, y, active, angle, path });
}
});
// 组件卸载时取消订阅
onUnmounted(() => {
unsubscribe();
});
};
onMounted(async () => {
await readScene();
await editor.value?.initRobots();
await initializeMonitoring(); // 使用改进的初始化方法
});
</script>
```
### 5.3 方案三: EditorService增强
```typescript
// 为EditorService添加状态缓存和同步机制
export class EditorService extends Meta2d {
// 添加状态缓存
private robotStateCache = new Map<string, RobotRealtimeInfo>();
/**
* 改进的坐标转换方法
*/
private normalizeCoordinates(info: Partial<RobotRealtimeInfo>): { x: number; y: number } | null {
const { x: cx, y: cy } = info;
// 严格的坐标验证
if (typeof cx !== 'number' || typeof cy !== 'number' || isNaN(cx) || isNaN(cy) || cx < 0 || cy < 0) {
return null; // 返回null表示无效坐标
}
// 坐标转换:从中心点转换为左上角
return {
x: cx - 37, // 机器人宽度74中心偏移37
y: cy - 37, // 机器人高度74中心偏移37
};
}
/**
* 改进的refreshRobot方法
*/
public refreshRobot(id: RobotInfo['id'], info: Partial<RobotRealtimeInfo>): void {
const pen = this.getPenById(id);
const { rotate: or, robot } = pen ?? {};
if (!robot?.type) return;
// 使用改进的坐标转换
const coords = this.normalizeCoordinates(info);
// 无效坐标处理
if (!coords) {
this.setValue({ id, visible: false }, { render: true, history: false, doEvent: false });
return;
}
const { x, y } = coords;
const { active, angle, path: points } = info;
const rotate = angle ?? or;
// 路径处理优化
let path: Point[] | undefined;
if (points && Array.isArray(points)) {
// 新路径:相对于机器人中心的坐标
path = points.map((p) => ({
x: (p.x || 0) - (info.x || 37),
y: (p.y || 0) - (info.y || 37),
}));
} else if (robot.path) {
// 保持原有路径,但需要调整坐标
const { x: ox, y: oy } = this.getPenRect(pen!);
path = robot.path.map((p) => ({
x: p.x + ox - x,
y: p.y + oy - y,
}));
}
const robotState = { ...robot, ...omitBy({ active, path }, isNil) };
// 根据active状态决定渲染方式
if (typeof active === 'boolean') {
// 有明确的活跃状态,更新图标
this.setValue(
{
id,
...this.#mapRobotImage(robot.type, active),
x,
y,
rotate,
robot: robotState,
visible: true,
},
{ render: true, history: false, doEvent: false },
);
} else {
// 无活跃状态信息,只更新位置
this.setValue(
{ id, x, y, rotate, robot: robotState, visible: true },
{ render: true, history: false, doEvent: false },
);
}
}
}
```
## 6. 性能优化建议
### 6.1 渲染优化
- 使用`requestAnimationFrame`批量处理渲染更新
- 实现视口裁剪,只渲染可见区域的机器人
- 添加机器人状态变化的diff检测避免无效渲染
### 6.2 内存管理
- 定期清理过期的机器人状态缓存
- 使用WeakMap存储临时状态避免内存泄漏
- 在组件卸载时正确清理WebSocket连接和事件监听器
### 6.3 网络优化
- 实现WebSocket连接池复用连接
- 添加消息压缩,减少网络传输量
- 使用心跳机制检测连接状态
## 7. 总结
机器人运动监控组件的多页面位置不一致问题主要源于:
1. **架构设计缺陷**: 缺乏全局状态管理,每个页面独立维护状态
2. **WebSocket连接独立性**: 多个连接可能接收到不同时间点的数据
3. **初始化时序问题**: 不同页面的初始化时间不同,导致状态基线不一致
4. **坐标转换逻辑**: 默认值处理和坐标转换在边界情况下存在问题
5. **状态验证不足**: 缺乏对接收数据的有效性验证
通过实施全局状态管理、WebSocket连接复用、状态缓存机制和坐标转换优化等解决方案可以有效解决这些问题确保多页面间机器人位置的一致性。
## 8. 自动门点光圈功能扩展
### 8.1 功能概述
在机器人光圈绘制的基础上新增了自动门点的光圈绘制功能。当WebSocket推送自动门点状态数据时系统会根据设备状态自动绘制相应颜色的光圈。
### 8.2 数据结构
WebSocket推送的自动门点数据格式
```typescript
{
"gid": "",
"id": "172.31.57.55-502-17", // 设备ID用于匹配地图中的自动门点
"label": "AutoD01",
"type": 99, // 标识为自动门点
"deviceStatus": 0, // 设备状态0=关门1=开门
"active": true,
// ... 其他字段
}
```
### 8.3 实现细节
#### 主题颜色配置
`editor-dark.json``editor-light.json` 中添加自动门点颜色配置:
```json
"autoDoor": {
"stroke-closed": "#FF4D4F99", // 关门状态边框(红色)
"fill-closed": "#FF4D4F33", // 关门状态填充(红色)
"stroke-open": "#1890FF99", // 开门状态边框(蓝色)
"fill-open": "#1890FF33" // 开门状态填充(蓝色)
}
```
#### 数据模型扩展
`MapPointInfo` 接口中新增字段:
```typescript
interface MapPointInfo {
// ... 现有字段
deviceStatus?: number; // 设备状态0=关门1=开门)
active?: boolean; // 是否激活状态,控制光圈显示
}
```
#### 绘制函数修改
`drawPoint` 函数中添加自动门点光圈绘制逻辑:
```typescript
// 为自动门点绘制光圈
if (type === MapPointType.自动门点 && pointActive && deviceStatus !== undefined) {
const ox = x + w / 2;
const oy = y + h / 2;
const haloRadius = Math.max(w, h) / 2 + 10;
ctx.ellipse(ox, oy, haloRadius, haloRadius, 0, 0, Math.PI * 2);
// 根据设备状态选择颜色
if (deviceStatus === 0) {
// 关门状态 - 红色
ctx.fillStyle = get(theme, 'autoDoor.fill-closed') ?? '#FF4D4F33';
ctx.strokeStyle = get(theme, 'autoDoor.stroke-closed') ?? '#FF4D4F99';
} else {
// 开门状态 - 蓝色
ctx.fillStyle = get(theme, 'autoDoor.fill-open') ?? '#1890FF33';
ctx.strokeStyle = get(theme, 'autoDoor.stroke-open') ?? '#1890FF99';
}
ctx.fill();
ctx.stroke();
}
```
#### 状态更新方法
新增 `updateAutoDoorByDeviceId` 方法:
```typescript
public updateAutoDoorByDeviceId(deviceId: string, deviceStatus: number, active = true): void {
// 查找匹配的自动门点
const autoDoorPoint = this.data().pens.find(
(pen) => pen.name === 'point' &&
(pen as MapPen).point?.type === MapPointType.自动门点 &&
(pen as MapPen).point?.deviceId === deviceId
) as MapPen | undefined;
if (!autoDoorPoint?.id || !autoDoorPoint.point) return;
// 更新自动门点状态
this.updatePen(autoDoorPoint.id, {
point: {
...autoDoorPoint.point,
deviceStatus,
active,
},
}, false);
}
```
#### WebSocket数据处理
修改运动监控组件的WebSocket处理逻辑
```typescript
ws.onmessage = (e) => {
const data = JSON.parse(e.data || '{}');
// 判断数据类型type=99为自动门点其他为机器人
if (data.type === 99) {
// 自动门点数据处理
const { id: deviceId, deviceStatus, active = true } = data;
if (deviceId && deviceStatus !== undefined) {
latestAutoDoorData.set(deviceId, { deviceId, deviceStatus, active });
}
} else {
// 机器人数据处理
const robotData = data as RobotRealtimeInfo;
latestRobotData.set(robotData.id, robotData);
}
};
```
### 8.4 使用方式
1. **地图编辑**在场景编辑器中创建自动门点并设置对应的设备ID
2. **状态监控**系统自动接收WebSocket推送的自动门点状态数据
3. **视觉反馈**
- 关门状态deviceStatus=0显示红色光圈
- 开门状态deviceStatus=1显示蓝色光圈
- 无状态数据时:不显示光圈
### 8.5 技术优势
1. **复用机器人架构**:充分利用现有的渲染和状态管理机制
2. **高性能处理**:采用相同的时间分片和数据缓冲策略
3. **类型安全**完整的TypeScript类型支持
4. **主题适配**:支持深色和浅色主题
5. **实时性**:与机器人监控相同的实时更新能力
这种设计展现了系统架构的可扩展性,为未来支持更多设备类型(如电梯、传感器等)奠定了良好的基础。

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# 编辑器服务核心架构分析
## 1. 概述
`EditorService` 是整个场景编辑器的核心服务类,继承自 `Meta2d` 图形引擎。它负责管理场景中的所有元素(机器人、点位、路线、区域),处理用户交互,以及场景数据的序列化和反序列化。
```typescript
export class EditorService extends Meta2d {
// 继承 Meta2d 获得强大的 2D 图形渲染能力
}
```
## 2. 核心架构分析
### 2.1 继承架构
```
EditorService
↓ 继承
Meta2d (第三方图形引擎)
↓ 提供
- Canvas 渲染能力
- 图形元素管理
- 事件系统
- 坐标变换
- 撤销重做
```
### 2.2 核心组成模块
1. **场景文件管理** - 序列化/反序列化
2. **机器人管理** - 机器人组和个体管理
3. **点位管理** - 各种类型点位的创建和管理
4. **路线管理** - 连接点位的路径管理
5. **区域管理** - 矩形区域的创建和管理
6. **实时交互** - 鼠标事件处理和状态管理
7. **自定义绘制** - Canvas 绘制函数
8. **事件监听** - 编辑器状态变化监听
## 3. 场景文件管理详解
### 3.1 场景数据结构
```typescript
type StandardScene = {
robotGroups?: RobotGroup[]; // 机器人组
robots?: RobotInfo[]; // 机器人列表
points?: StandardScenePoint[]; // 点位数据
routes?: StandardSceneRoute[]; // 路线数据
areas?: StandardSceneArea[]; // 区域数据
blocks?: any[]; // 其他块数据
};
```
### 3.2 场景加载过程(为什么场景文件能生成对应区域)
#### 3.2.1 加载入口函数
```typescript
public async load(map?: string, editable = false, detail?: Partial<GroupSceneDetail>): Promise<void> {
// 1. 解析 JSON 字符串为场景对象
const scene: StandardScene = map ? JSON.parse(map) : {};
// 2. 如果有组详情,优先使用组数据
if (!isEmpty(detail?.group)) {
scene.robotGroups = [detail.group];
scene.robots = detail.robots;
}
// 3. 提取各类数据
const { robotGroups, robots, points, routes, areas } = scene;
// 4. 初始化编辑器
this.open(); // 打开 Meta2d 画布
this.setState(editable); // 设置编辑状态
// 5. 按顺序加载各类元素
this.#loadRobots(robotGroups, robots); // 加载机器人
await this.#loadScenePoints(points); // 加载点位
this.#loadSceneRoutes(routes); // 加载路线
await this.#loadSceneAreas(areas); // 加载区域 ⭐
// 6. 清空历史记录
this.store.historyIndex = undefined;
this.store.histories = [];
}
```
#### 3.2.2 区域加载详细过程
```typescript
async #loadSceneAreas(areas?: StandardSceneArea[]): Promise<void> {
if (!areas?.length) return;
// 并行处理所有区域
await Promise.all(
areas.map(async (v) => {
// 1. 从场景数据中提取区域信息
const { id, name, desc, x, y, w, h, type, points, routes, properties } = v;
// 2. 调用 addArea 方法在画布上创建实际的图形对象
await this.addArea(
{ x, y }, // 左上角坐标
{ x: x + w, y: y + h }, // 右下角坐标
type, // 区域类型
id // 区域ID
);
// 3. 设置区域的详细属性
this.setValue(
{
id,
label: name, // 显示名称
desc, // 描述
properties, // 自定义属性
area: { type, points, routes } // 区域特定数据
},
{ render: false, history: false, doEvent: false }
);
})
);
}
```
**关键理解点**
- 场景文件中的 `areas` 数组包含了所有区域的完整信息
- 每个区域包含位置 `(x, y, w, h)`、类型 `type`、关联的点位和路线
- `addArea` 方法负责在 Canvas 上创建实际的可视化图形
- `setValue` 方法设置图形对象的业务属性
## 4. 区域绘制原理详解(为什么可以在页面画一个区域)
### 4.1 鼠标事件监听系统
```typescript
// 鼠标事件主题
readonly #mouse$$ = new Subject<{ type: 'click' | 'mousedown' | 'mouseup'; value: Point }>();
// 点击事件流
public readonly mouseClick = useObservable<Point>(
this.#mouse$$.pipe(
filter(({ type }) => type === 'click'),
debounceTime(100),
map(({ value }) => value),
),
);
// 拖拽事件流 ⭐ 关键!这是画区域的核心
public readonly mouseBrush = useObservable<[Point, Point]>(
this.#mouse$$.pipe(
filter(({ type }) => type === 'mousedown'), // 监听鼠标按下
switchMap(({ value: s }) =>
this.#mouse$$.pipe(
filter(({ type }) => type === 'mouseup'), // 监听鼠标抬起
map(({ value: e }) => <[Point, Point]>[s, e]), // 返回起始和结束点
),
),
),
);
```
### 4.2 工具栏组件中的区域创建监听
```typescript
// 在 EditorToolbar 组件中
const mode = ref<MapAreaType>();
// 监听鼠标拖拽事件
watch(editor.value.mouseBrush, (v) => {
if (!mode.value) return; // 如果没有选择区域工具,不处理
const [p1, p2] = v ?? []; // 获取起始点和结束点
if (isEmpty(p1) || isEmpty(p2)) return; // 验证点位有效性
// 调用编辑器服务创建区域 ⭐
editor.value.addArea(p1, p2, mode.value);
mode.value = undefined; // 重置工具状态
});
```
### 4.3 addArea 方法详细实现
```typescript
public async addArea(p1: Point, p2: Point, type = MapAreaType.库区, id?: string) {
// 1. 获取当前缩放比例
const scale = this.data().scale ?? 1;
// 2. 计算区域宽高
const w = Math.abs(p1.x - p2.x);
const h = Math.abs(p1.y - p2.y);
// 3. 最小尺寸检查(防止创建过小的区域)
if (w * scale < 50 || h * scale < 60) return;
// 4. 准备关联数据
const points = new Array<string>();
const routes = new Array<string>();
if (!id) {
id = s8(); // 生成唯一ID
const selected = <MapPen[]>this.store.active; // 获取当前选中的元素
// 5. 根据区域类型自动关联相关元素
switch (type) {
case MapAreaType.库区:
// 库区只关联动作点
selected?.filter(({ point }) => point?.type === MapPointType.动作点)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
break;
case MapAreaType.互斥区:
// 互斥区关联所有点位和路线
selected?.filter(({ point }) => point?.type)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
selected?.filter(({ route }) => route?.type)
.forEach(({ id }) => routes.push(id!));
break;
case MapAreaType.非互斥区:
// 非互斥区只关联点位
selected?.filter(({ point }) => point?.type)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
break;
}
}
// 6. 创建区域图形对象
const pen: MapPen = {
id,
name: 'area', // 图形类型标识
tags: ['area', `area-${type}`], // 标签用于查找和分类
label: `A${id}`, // 显示标签
x: Math.min(p1.x, p2.x), // 左上角 X
y: Math.min(p1.y, p2.y), // 左上角 Y
width: w, // 宽度
height: h, // 高度
lineWidth: 1, // 边框宽度
area: { type, points, routes }, // 区域业务数据
locked: LockState.DisableMoveScale, // 锁定状态(禁止移动缩放)
};
// 7. 添加到画布并设置层级
const area = await this.addPen(pen, true, true, true);
this.bottom(area); // 将区域放到最底层
}
```
**关键理解点**
1. **事件流处理**:通过 RxJS 的事件流来处理鼠标拖拽
2. **坐标计算**:将鼠标坐标转换为画布坐标系中的区域
3. **图形对象创建**:创建符合 Meta2d 要求的图形对象
4. **层级管理**:区域作为背景层,放在最底层
5. **状态管理**:自动关联当前选中的相关元素
## 5. 自定义绘制系统
### 5.1 绘制函数注册
```typescript
#register() {
// 注册基础图形
this.register({ line: () => new Path2D() });
// 注册自定义绘制函数 ⭐
this.registerCanvasDraw({
point: drawPoint, // 点位绘制
line: drawLine, // 路线绘制
area: drawArea, // 区域绘制 ⭐
robot: drawRobot // 机器人绘制
});
// 注册锚点
this.registerAnchors({ point: anchorPoint });
// 注册线条绘制函数
this.addDrawLineFn('bezier2', lineBezier2);
this.addDrawLineFn('bezier3', lineBezier3);
}
```
### 5.2 区域绘制函数详解
```typescript
function drawArea(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void {
// 1. 获取主题配置
const theme = sTheme.editor;
// 2. 获取绘制参数
const { active, fontSize = 14, lineHeight = 1.5, fontFamily } = pen.calculative ?? {};
const { x = 0, y = 0, width: w = 0, height: h = 0 } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
const { type } = pen.area ?? {};
const { label = '' } = pen ?? {};
// 3. 开始绘制
ctx.save();
// 4. 绘制矩形区域
ctx.rect(x, y, w, h);
// 5. 填充颜色(根据区域类型)
ctx.fillStyle = get(theme, `area.fill-${type}`) ?? '';
ctx.fill();
// 6. 绘制边框(根据激活状态)
ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'area.strokeActive' : `area.stroke-${type}`) ?? '';
ctx.stroke();
// 7. 绘制标签文字
ctx.fillStyle = get(theme, 'color') ?? '';
ctx.font = `${fontSize}px/${lineHeight} ${fontFamily}`;
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'top';
ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
ctx.restore();
}
```
**关键理解点**
- Canvas 2D API 直接绘制矩形和文字
- 主题系统提供颜色配置
- 根据区域类型和激活状态使用不同的样式
- 文字标签显示在区域上方
## 6. 响应式状态管理
### 6.1 数据流设计
```typescript
// 变化事件主题
readonly #change$$ = new Subject<boolean>();
// 区域列表响应式数据
public readonly areas = useObservable<MapPen[], MapPen[]>(
this.#change$$.pipe(
filter((v) => v), // 只响应数据变化事件
debounceTime(100), // 防抖处理
map(() => this.find('area')), // 查找所有区域
),
{ initialValue: new Array<MapPen>() },
);
// 当前选中元素
public readonly current = useObservable<MapPen>(
this.#change$$.pipe(
debounceTime(100),
map(() => <MapPen>clone(this.store.active?.[0])),
),
);
```
### 6.2 事件监听系统
```typescript
#listen(e: unknown, v: any) {
switch (e) {
case 'opened':
this.#load(sTheme.theme);
this.#change$$.next(true); // 触发数据更新
break;
case 'add':
this.#change$$.next(true); // 元素添加后更新
break;
case 'delete':
this.#onDelete(v);
this.#change$$.next(true); // 元素删除后更新
break;
case 'update':
case 'valueUpdate':
this.#change$$.next(true); // 元素更新后更新
break;
case 'active':
case 'inactive':
this.#change$$.next(false); // 选择状态变化
break;
case 'click':
case 'mousedown':
case 'mouseup':
// 将鼠标事件传递给事件流
this.#mouse$$.next({ type: e, value: pick(v, 'x', 'y') });
break;
}
}
```
## 7. 场景保存原理
### 7.1 保存入口函数
```typescript
public save(): string {
// 1. 构建标准场景对象
const scene: StandardScene = {
robotGroups: this.robotGroups.value,
robots: this.robots,
// 2. 将画布上的图形对象转换为标准格式
points: this.points.value.map((v) => this.#mapScenePoint(v)).filter((v) => !isNil(v)),
routes: this.routes.value.map((v) => this.#mapSceneRoute(v)).filter((v) => !isNil(v)),
areas: this.areas.value.map((v) => this.#mapSceneArea(v)).filter((v) => !isNil(v)), // ⭐
blocks: [],
};
// 3. 序列化为 JSON 字符串
return JSON.stringify(scene);
}
```
### 7.2 区域数据映射
```typescript
#mapSceneArea(pen: MapPen): StandardSceneArea | null {
if (!pen.id || isEmpty(pen.area)) return null;
// 1. 提取基础信息
const { id, label, desc, properties } = pen;
const { type, points, routes } = pen.area;
// 2. 获取区域的实际位置和尺寸
const { x, y, width, height } = this.getPenRect(pen);
// 3. 构建标准区域对象
const area: StandardSceneArea = {
id,
name: label || id,
desc,
x, // 左上角 X 坐标
y, // 左上角 Y 坐标
w: width, // 宽度
h: height, // 高度
type, // 区域类型
config: {},
properties,
};
// 4. 根据区域类型设置关联数据
if (MapAreaType.库区 === type) {
// 库区只保存动作点
area.points = points?.filter((v) =>
this.getPenById(v)?.point?.type === MapPointType.动作点
);
}
if ([MapAreaType.互斥区, MapAreaType.非互斥区].includes(type)) {
// 互斥区和非互斥区保存所有非禁行点
area.points = points?.filter((v) => {
const { point } = this.getPenById(v) ?? {};
if (isNil(point)) return false;
if (point.type === MapPointType.禁行点) return false;
return true;
});
}
if (MapAreaType.互斥区 === type) {
// 互斥区还要保存关联的路线
area.routes = routes?.filter((v) => !isEmpty(this.getPenById(v)?.area));
}
return area;
}
```
## 8. 机器人管理系统
### 8.1 机器人数据结构
```typescript
// 机器人映射表(响应式)
readonly #robotMap = reactive<Map<RobotInfo['id'], RobotInfo>>(new Map());
// 机器人组流
readonly #robotGroups$$ = new BehaviorSubject<RobotGroup[]>([]);
public readonly robotGroups = useObservable<RobotGroup[]>(
this.#robotGroups$$.pipe(debounceTime(300))
);
```
### 8.2 实时机器人更新
```typescript
public refreshRobot(id: RobotInfo['id'], info: Partial<RobotRealtimeInfo>): void {
const pen = this.getPenById(id);
const { rotate: or, robot } = pen ?? {};
if (!robot?.type) return;
// 1. 获取当前位置
const { x: ox, y: oy } = this.getPenRect(pen!);
// 2. 解析实时数据
const { x: cx = 37, y: cy = 37, active, angle, path: points } = info;
// 3. 计算新位置(机器人中心点偏移)
const x = cx - 37;
const y = cy - 37;
const rotate = angle ?? or;
// 4. 处理路径数据
const path = points?.map((p) => ({ x: p.x - cx, y: p.y - cy })) ??
robot.path?.map((p) => ({ x: p.x + ox! - x, y: p.y + oy! - y }));
// 5. 更新机器人状态
const o = { ...robot, ...omitBy({ active, path }, isNil) };
// 6. 根据激活状态使用不同的更新策略
if (isNil(active)) {
// 只更新位置和路径
this.setValue(
{ id, x, y, rotate, robot: o, visible: true },
{ render: true, history: false, doEvent: false }
);
} else {
// 同时更新图片资源
this.setValue(
{
id,
...this.#mapRobotImage(robot.type, active),
x, y, rotate, robot: o, visible: true
},
{ render: true, history: false, doEvent: false }
);
}
}
```
## 9. 点位和路线管理
### 9.1 点位创建
```typescript
public async addPoint(p: Point, type = MapPointType.普通点, id?: string): Promise<void> {
id ||= s8();
// 1. 创建点位图形对象
const pen: MapPen = {
...p, // 坐标
...this.#mapPoint(type), // 尺寸配置
...this.#mapPointImage(type), // 图片配置
id,
name: 'point',
tags: ['point'],
label: `P${id}`,
point: { type },
};
// 2. 调整坐标到中心点
pen.x! -= pen.width! / 2;
pen.y! -= pen.height! / 2;
// 3. 添加到画布
await this.addPen(pen, false, true, true);
}
```
### 9.2 路线创建
```typescript
public addRoute(p: [MapPen, MapPen], type = MapRouteType.直线, id?: string): void {
const [p1, p2] = p;
if (!p1?.anchors?.length || !p2?.anchors?.length) return;
// 1. 连接两个点位
const line = this.connectLine(p1, p2, undefined, undefined, false);
// 2. 设置ID
id ||= line.id!;
this.changePenId(line.id!, id);
// 3. 设置路线属性
const pen: MapPen = { tags: ['route'], route: { type }, lineWidth: 1 };
this.setValue({ id, ...pen }, { render: false, history: false, doEvent: false });
// 4. 更新线条类型
this.updateLineType(line, type);
// 5. 选中并渲染
this.active(id);
this.render();
}
```
## 10. 主题系统集成
### 10.1 主题响应
```typescript
// 监听主题变化
watch(
() => sTheme.theme,
(v) => this.#load(v),
{ immediate: true },
);
#load(theme: string): void {
// 1. 设置 Meta2d 主题
this.setTheme(theme);
// 2. 更新编辑器配置
this.setOptions({ color: get(sTheme.editor, 'color') });
// 3. 更新所有点位图片
this.find('point').forEach((pen) => {
if (!pen.point?.type) return;
if (pen.point.type < 10) return;
this.canvas.updateValue(pen, this.#mapPointImage(pen.point.type));
});
// 4. 更新所有机器人图片
this.find('robot').forEach((pen) => {
if (!pen.robot?.type) return;
this.canvas.updateValue(pen, this.#mapRobotImage(pen.robot.type, pen.robot.active));
});
// 5. 重新渲染
this.render();
}
```
## 11. 性能优化策略
### 11.1 防抖处理
```typescript
// 所有响应式数据都使用防抖
debounceTime(100); // 100ms 防抖
debounceTime(300); // 300ms 防抖(机器人组)
```
### 11.2 浅层响应式
```typescript
// 使用 shallowRef 避免深度响应式
const editor = shallowRef<EditorService>();
```
### 11.3 并行处理
```typescript
// 场景加载时并行处理
await Promise.all(
areas.map(async (v) => {
await this.addArea(/* ... */);
}),
);
```
## 12. 总结
### 12.1 画区域的完整流程
1. **工具选择**:用户点击工具栏的区域工具,设置 `mode`
2. **鼠标监听**`mouseBrush` 流监听鼠标拖拽事件
3. **坐标获取**:获取拖拽的起始点和结束点
4. **区域创建**:调用 `addArea` 方法创建区域对象
5. **画布绘制**`drawArea` 函数在 Canvas 上绘制实际图形
6. **状态更新**:触发响应式数据更新,通知 Vue 组件
### 12.2 场景文件生成区域的完整流程
1. **文件解析**:将 JSON 字符串解析为 `StandardScene` 对象
2. **数据提取**:从 `areas` 数组中提取每个区域的信息
3. **图形创建**:调用 `addArea` 方法在画布上创建图形对象
4. **属性设置**:通过 `setValue` 设置业务属性
5. **绘制渲染**:自定义绘制函数在 Canvas 上渲染图形
### 12.3 架构优势
1. **分层设计**:业务逻辑与图形引擎分离
2. **响应式驱动**:状态变化自动更新 UI
3. **事件流处理**RxJS 提供强大的异步事件处理
4. **自定义绘制**:完全控制图形的渲染效果
5. **类型安全**TypeScript 提供完整的类型检查
这个编辑器服务是一个设计精良的复杂系统,通过合理的架构设计实现了强大的场景编辑功能。

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# AMR机器人管理系统 - 详细说明文档
## 📋 项目概述
AMR(Autonomous Mobile Robot)机器人管理系统是一个基于Vue3 + TypeScript + Ant Design Vue开发的前端应用。该系统主要用于管理和监控AMR机器人提供场景编辑、机器人组管理、路径规划和实时监控等功能。
### 🎯 核心功能
- **场景编辑器** - 可视化编辑机器人运行场景地图
- **机器人组管理** - 管理机器人分组和配置
- **路径规划** - 设计和管理机器人运行路径
- **实时监控** - 监控机器人运行状态和位置
- **点位管理** - 管理充电点、停靠点、动作点等特殊点位
- **区域管理** - 管理库区、互斥区等功能区域
## 🏗️ 技术架构
### 前端技术栈
```mermaid
graph TB
A[Vue 3.5.13] --> B[TypeScript]
A --> C[Ant Design Vue 4.2.6]
A --> D[Vue Router 4.5.0]
A --> E[Vue I18n 11.1.3]
A --> F[Vite 6.3.1]
B --> G[RxJS 7.8.2]
C --> H[@ant-design/icons-vue]
D --> I[动态路由]
E --> J[多语言支持]
F --> K[热重载开发]
L[Meta2d 1.0.78] --> M[2D图形引擎]
N[VueUse] --> O[组合式API工具]
P[Lodash-es] --> Q[工具函数库]
R[Axios] --> S[HTTP客户端]
T[Day.js] --> U[时间处理]
```
### 项目结构图
```
web-amr/
├── 📁 src/ # 源代码目录
│ ├── 📁 pages/ # 页面组件
│ │ ├── 🎨 scene-editor.vue # 场景编辑器页面
│ │ ├── 🎨 group-editor.vue # 机器人组编辑页面
│ │ ├── 📊 movement-supervision.vue # 运行监控页面
│ │ └── ❌ exception.vue # 异常页面
│ ├── 📁 components/ # 通用组件
│ │ ├── 📁 modal/ # 弹窗组件
│ │ ├── 📁 card/ # 卡片组件
│ │ ├── 🤖 robot-groups.vue # 机器人组组件
│ │ ├── 📍 pen-groups.vue # 点位组组件
│ │ └── 🛠️ editor-toolbar.vue # 编辑器工具栏
│ ├── 📁 apis/ # API接口层
│ │ ├── 📁 scene/ # 场景相关API
│ │ ├── 📁 robot/ # 机器人相关API
│ │ └── 📁 map/ # 地图相关API
│ ├── 📁 services/ # 核心服务层
│ │ ├── ⚙️ editor.service.ts # 编辑器服务(核心)
│ │ ├── 🎨 theme.service.ts # 主题服务
│ │ ├── 🌍 locale.service.ts # 国际化服务
│ │ ├── 🛤️ router.ts # 路由配置
│ │ ├── 🌐 http.ts # HTTP请求服务
│ │ └── 🔌 ws.ts # WebSocket服务
│ ├── 📁 assets/ # 静态资源
│ │ ├── 📁 themes/ # 主题文件
│ │ ├── 📁 images/ # 图片资源
│ │ ├── 📁 locales/ # 语言包
│ │ ├── 📁 icons/ # 图标资源
│ │ └── 📁 fonts/ # 字体文件
│ ├── 🎯 main.ts # 应用入口
│ ├── 📱 App.vue # 根组件
│ └── 🎨 style.scss # 全局样式
├── 📁 mocks/ # 模拟数据
├── 📁 public/ # 公共资源
├── ⚙️ vite.config.ts # Vite配置
├── 📦 package.json # 项目配置
└── 📝 README.md # 说明文档
```
## 🔧 核心模块详细说明
### 1. 场景编辑器模块 (Scene Editor)
**功能描述**: 提供可视化的2D场景编辑功能允许用户创建和修改机器人运行环境。
**技术实现**:
- 基于 `Meta2d` 图形引擎构建可视化编辑器
- 使用 `EditorService` 服务类封装所有编辑功能
- 支持点、线、面的绘制和编辑
- 实时保存和加载场景配置
**核心组件**:
```vue
<!-- 场景编辑器主页面 -->
<template>
<a-layout class="full">
<!-- 顶部工具栏 -->
<a-layout-header> <编辑模式切换> <导入导出功能> <推送到服务器> </a-layout-header>
<!-- 主体布局 -->
<a-layout>
<!-- 左侧面板 -->
<a-layout-sider> <机器人组管理> <库区管理> <高级组管理> </a-layout-sider>
<!-- 中央编辑区 -->
<a-layout-content>
<div ref="container" class="editor-container"></div>
</a-layout-content>
</a-layout>
</a-layout>
<!-- 右侧属性面板 -->
<详细信息卡片>
</template>
```
### 2. 机器人管理模块 (Robot Management)
**功能描述**: 管理机器人设备,包括注册、分组、状态监控等功能。
**数据结构**:
```typescript
interface RobotInfo {
id: string; // 机器人ID
label: string; // 机器人名称
brand: string; // 品牌
type: RobotType; // 机器人类型
ip: string; // IP地址
isConnected?: boolean; // 连接状态
state?: number; // 运行状态
canOrder?: boolean; // 可否下达指令
canStop?: boolean; // 可否停止
canControl?: boolean; // 可否控制
}
interface RobotGroup {
sid: string; // 场景ID
id: string; // 组ID
label: string; // 组名称
robots: string[]; // 机器人ID列表
}
```
**核心功能实现**:
- **机器人注册**: 通过表单收集机器人基本信息
- **分组管理**: 支持创建、删除、重命名机器人组
- **状态监控**: 实时显示机器人连接和运行状态
- **批量操作**: 支持批量添加、移除机器人
### 3. 地图编辑系统 (Map Editor System)
**功能描述**: 基于Meta2d的强大地图编辑功能支持多种地图元素的创建和编辑。
**地图元素类型**:
#### 📍 点位系统 (Point System)
```typescript
enum MapPointType {
普通点 = 0,
充电点 = 1,
停靠点 = 2,
动作点 = 3,
等待点 = 4,
禁行点 = 5,
}
```
#### 🛤️ 路径系统 (Route System)
```typescript
enum MapRouteType {
直线 = 'line',
二阶贝塞尔曲线 = 'bezier2',
三阶贝塞尔曲线 = 'bezier3',
}
```
#### 🏢 区域系统 (Area System)
```typescript
enum MapAreaType {
库区 = 1,
互斥区 = 2,
非互斥区 = 3,
}
```
### 4. 编辑器服务 (Editor Service)
**功能描述**: 系统核心服务类继承自Meta2d提供完整的编辑器功能。
**核心方法**:
```typescript
class EditorService extends Meta2d {
// 场景管理
async load(map?: string, editable?: boolean): Promise<void>;
save(): string;
// 机器人管理
addRobots(gid: string, robots: RobotInfo[]): void;
removeRobots(ids: string[]): void;
updateRobot(id: string, value: Partial<RobotInfo>): void;
// 点位管理
async addPoint(p: Point, type?: MapPointType, id?: string): Promise<void>;
updatePoint(id: string, info: Partial<MapPointInfo>): void;
changePointType(id: string, type: MapPointType): void;
// 路径管理
addRoute(p: [string, string], type?: MapRouteType, id?: string): void;
updateRoute(id: string, info: Partial<MapRouteInfo>): void;
// 区域管理
async addArea(p1: Point, p2: Point, type?: MapAreaType, id?: string): Promise<void>;
updateArea(id: string, info: Partial<MapAreaInfo>): void;
}
```
### 5. 实时监控模块 (Movement Supervision)
**功能描述**: 实时监控机器人运行状态,显示位置、路径、状态等信息。
**技术实现**:
- 使用WebSocket建立实时连接
- 基于RxJS处理实时数据流
- Canvas渲染机器人实时位置和路径
**数据流程**:
```mermaid
sequenceDiagram
participant C as 客户端
participant W as WebSocket服务
participant S as 后端服务
participant R as 机器人设备
C->>W: 建立WebSocket连接
W->>S: 订阅机器人状态
R->>S: 上报状态数据
S->>W: 推送实时数据
W->>C: 广播状态更新
C->>C: 更新界面显示
```
## 🎨 UI/UX设计特色
### 主题系统
- **双主题支持**: 明亮主题和暗黑主题
- **动态切换**: 实时主题切换无需刷新
- **一致性设计**: 基于Ant Design设计语言
### 响应式布局
```scss
// 布局适配
.full {
width: 100%;
height: 100vh;
}
.editor-container {
background-color: transparent !important;
}
// 悬浮工具栏
.toolbar-container {
position: fixed;
bottom: 40px;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
}
```
### 交互体验
- **拖拽编辑**: 支持元素拖拽创建和编辑
- **快捷键**: 常用操作快捷键支持
- **上下文菜单**: 右键菜单功能
- **实时预览**: 编辑结果实时反馈
## 🔗 API接口设计
### RESTful API结构
#### 场景管理API
```typescript
// 获取场景详情
POST /scene/getById
Request: { id: string }
Response: SceneDetail
// 保存场景
POST /scene/saveById
Request: { id: string; json: string; png?: string }
// 推送场景到数据库
POST /scene/pushById
Request: { id: string }
// 获取组场景
POST /scene/getByGroupId
Request: { id: string; sid: string }
Response: GroupSceneDetail
```
#### 机器人管理API
```typescript
// 获取所有机器人
POST / robot / getAll;
Response: Array<RobotInfo>;
// 注册机器人
POST / robot / register;
Request: RobotDetail;
Response: RobotInfo;
```
#### WebSocket实时通信
```typescript
// 场景监控WebSocket
WebSocket /scene/monitor/:id
// 实时数据格式
interface RobotRealtimeInfo {
id: string;
x: number; // X坐标
y: number; // Y坐标
angle: number; // 角度
active: boolean; // 是否激活
path: [number, number][]; // 路径轨迹
}
```
## 🚀 开发和部署
### 开发环境启动
```bash
# 安装依赖
npm install
# 或
pnpm install
# 启动开发服务器
npm run start
# 访问 http://localhost:8888
```
### 构建和部署
```bash
# 构建生产版本
npm run build
# 预览构建结果
npm run preview
```
### 项目配置
#### Vite配置特色
```typescript
export default defineConfig({
plugins: [
vue(),
Components({
dts: true,
resolvers: [
AntDesignVueResolver({
importStyle: false,
resolveIcons: true,
}),
],
}),
],
// 路径别名
resolve: {
alias: {
'@': resolve(__dirname, 'src/pages/'),
'@api': resolve(__dirname, 'src/apis/'),
'@common': resolve(__dirname, 'src/components/'),
'@core': resolve(__dirname, 'src/services/'),
},
},
// 开发服务器
server: {
port: 8888,
host: true,
proxy: {
// API代理配置
},
},
});
```
## 🔧 核心服务详解
### 1. 主题服务 (Theme Service)
- 支持明暗主题切换
- 动态CSS变量管理
- 主题配置持久化存储
### 2. 国际化服务 (Locale Service)
- 多语言支持框架
- 动态语言切换
- 语言包懒加载
### 3. HTTP服务 (HTTP Service)
- 基于Axios的请求封装
- 请求/响应拦截器
- 错误统一处理
### 4. WebSocket服务 (WS Service)
- 实时通信连接管理
- 自动重连机制
- 消息队列处理
## 📈 性能优化策略
### 代码分割
- 路由级别懒加载
- 组件按需导入
- 第三方库代码分割
### 构建优化
```typescript
build: {
target: 'es2020',
outDir: 'dist',
sourcemap: false,
minify: 'esbuild',
chunkSizeWarningLimit: 2000
}
```
### 运行时优化
- 虚拟滚动大列表
- 图片懒加载
- 防抖节流处理
- 内存泄漏防护
## 🛡️ 代码质量保障
### 类型安全
- 完整的TypeScript类型定义
- 严格的类型检查配置
- 接口类型统一管理
### 代码规范
```json
{
"eslint": "代码质量检查",
"prettier": "代码格式化",
"stylelint": "样式规范检查",
"husky": "Git钩子管理"
}
```
### 测试策略
- 组件单元测试
- API接口测试
- E2E端到端测试
## 🔮 未来发展规划
### 功能扩展
- [ ] 3D场景编辑支持
- [ ] AI路径优化算法
- [ ] 多机器人协作调度
- [ ] 实时视频监控集成
### 技术升级
- [ ] Vue 3.6+ 新特性应用
- [ ] WebGL图形渲染优化
- [ ] PWA渐进式Web应用
- [ ] 微前端架构迁移
## 📞 技术支持
### 开发团队联系方式
- 技术负责人: [联系信息]
- 项目经理: [联系信息]
- 运维支持: [联系信息]
### 文档更新
- 最后更新时间: 2024年12月
- 文档版本: v1.0.0
- 维护状态: 积极维护中
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**注意**: 本文档基于项目当前状态生成,随着项目发展会持续更新。如有疑问或建议,请联系开发团队。